개발일지
알지의 게임을 만들면서 내린 결정과 그 이유를 남깁니다. 무엇을 만들었는지보다, 왜 그렇게 하기로 했는지에 대한 기록입니다.
이 일지가 남기는 것
여기 쓰는 글은 무엇을 만들었는지 알리는 공지가 아닙니다. 제가 어떤 결정을 내렸는지, 왜 그렇게 판단했는지를 남깁니다. 새로 넣은 기능만큼이나 되돌린 것도 다룹니다 — 되돌린 결정에는 대개 만들 때는 안 보이던 이유가 나중에야 붙고, 그 이유가 다음 판단에 쓸모가 있기 때문입니다.
각 글에는 날짜와, 관련이 있다면 게임을 밝혀서 어떤 시점의 어떤 코드를 근거로 쓴 글인지 알 수 있게 합니다. 기억으로 재구성한 감상이 아니라, 그 시점에 실제로 벌어진 일을 커밋과 코드로 확인하고 씁니다.
공략과 다른 점
공략은 플레이어가 판을 앞에 두고 쓸 판단 기준입니다. 어떤 수가 유리한지, 무엇을 우선해야 하는지를 다룹니다. 이 일지는 그 반대편, 만드는 사람의 판단을 다룹니다 — 어떤 연출을 넣을지 뺄지, 어떤 수치를 조정할지, 어떤 기능을 미룰지 같은 것들입니다.
그래서 같은 게임을 다뤄도 두 글은 독자가 다릅니다. 공략은 플레이하는 사람에게, 이 일지는 같은 걸 만들거나 만들 궁리를 하는 사람에게 도움이 되도록 씁니다.
- 기본 난이도를 승률에게 결정하게 했다
2026-08-01 · 탐라(TAMNA)
혼자 봇 3명과 두는 대국의 사람 쪽 승률이 54%였습니다. 4인 균형점은 25%입니다. 중 난이도 봇을 세게 만드는 대신, 누구에게 어떤 난이도를 배정할지만 바꿨습니다. 그 판단의 기록입니다.
- 재미있는 연출을 일주일 만에 뺀 날 — 금지를 주석이 아니라 타입에 적었다
2026-07-31 · 타누비(Tanubi)
타누비 데일리에서 땅거미 변주를 뺐습니다. 고장이 나서가 아닙니다. 잘 만든 것을 "여기엔 과하다"는 이유만으로 뺄 때, 그 판단을 어디에 적어 두느냐에 대한 기록입니다. 저는 주석이 아니라 타입에 적었습니다.
- 해금 선을 올린 날, 이미 넘은 사람 몫은 남겼다
2026-07-25 · 타누비(Tanubi)
타누비의 마지막 한 명이던 여우의 해금 조건을 올렸습니다. 선을 옮기면 이미 그 선을 넘은 사람의 발밑까지 같이 움직입니다. 가진 것을 빼앗지 않으려고 무엇을 만들었고, 그 약속을 어떻게 테스트로 못 박았는지 적어 둡니다.
- 게임판에서 하늘을 지운 날 — 움직이는 연출을 내린 이유
2026-06-14 · 탐라(TAMNA)
탐라 게임판 위에 흐르는 구름과 갈매기, 도는 등대 불빛을 얹었다가 전부 지웠습니다. 화면을 직접 찍어 보고 알게 된 것과, 그 뒤로 손에 남은 판단 기준을 적어 둡니다.