개발일지
알지의 게임을 만들면서 내린 결정과 그 이유를 남깁니다. 무엇을 만들었는지보다, 왜 그렇게 하기로 했는지에 대한 기록입니다.
이 일지가 남기는 것
여기 쓰는 글은 무엇을 만들었는지 알리는 공지가 아닙니다. 제가 어떤 결정을 내렸는지, 왜 그렇게 판단했는지를 남깁니다. 새로 넣은 기능만큼이나 되돌린 것도 다룹니다 — 되돌린 결정에는 대개 만들 때는 안 보이던 이유가 나중에야 붙고, 그 이유가 다음 판단에 쓸모가 있기 때문입니다.
각 글에는 날짜와, 관련이 있다면 게임을 밝혀서 어떤 시점의 어떤 코드를 근거로 쓴 글인지 알 수 있게 합니다. 기억으로 재구성한 감상이 아니라, 그 시점에 실제로 벌어진 일을 커밋과 코드로 확인하고 씁니다.
공략과 다른 점
공략은 플레이어가 판을 앞에 두고 쓸 판단 기준입니다. 어떤 수가 유리한지, 무엇을 우선해야 하는지를 다룹니다. 이 일지는 그 반대편, 만드는 사람의 판단을 다룹니다 — 어떤 연출을 넣을지 뺄지, 어떤 수치를 조정할지, 어떤 기능을 미룰지 같은 것들입니다.
그래서 같은 게임을 다뤄도 두 글은 독자가 다릅니다. 공략은 플레이하는 사람에게, 이 일지는 같은 걸 만들거나 만들 궁리를 하는 사람에게 도움이 되도록 씁니다.
- 승률 54%, 균형점은 25%! 그런데 그 데이터의 5%가 안 보였다 — 탐라 봇 난이도
2026-08-01 · 탐라(TAMNA)
봇이 약한 것 같다는 감각에서 시작했습니다. 데이터를 보니 사람 승률 54%, 균형점은 25%였어요. 그런데 그 집계 자체에 5%짜리 사각지대가 있었습니다.
- 만든 지 딱 7일 만에 뺐습니다 — 그리고 뺀 효과는 재지 않았습니다 (타누비 땅거미)
2026-07-31 · 타누비(Tanubi)
데일리 변주로 땅거미를 넣고 정확히 7일 뒤에 뺐습니다. 이유는 계측이 아니라 오너 판단이었고, 그 사실을 소스 주석이 스스로 적고 있어요. 지우는 방법과, 지웠다는 걸 어디에 적어뒀는지에 대한 기록입니다.
- 기존 유저 보호 장치를 넣고 엿새도 안 돼 그 장치가 소진됐다 — 타누비 여우 해금
2026-07-25 · 타누비(Tanubi)
마지막 영웅 여우의 해금 조건을 1500에서 2500으로 올렸습니다. 이미 넘은 사람이 다시 들어왔을 때 또 잠기는 것, 커밋에 "리텐션 배신"이라고 썼어요. 지킬 장치는 만들었습니다. 다만 한 번만 쓸 수 있는 장치였습니다.
- 품질 통제 전부 통과! 그리고 5분 43초 뒤 반려 — 탐라 게임판의 하늘
2026-06-14 · 탐라(TAMNA)
tsc도 lint도 라이브 확인도 전부 YES였습니다. 그런데 5분 43초 뒤에 131줄을 지웠어요. 한 줄짜리 요구사항에 수용 기준이 없으면 어떻게 되는지, 직접 겪은 이야기입니다.