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공략 가이드

타누비 점수 시스템 해부 — 무엇부터 주울 것인가

타누비의 점수는 코인을 줍고 적을 밟으면 오른다 — 여기까지는 누구나 안다. 어려운 건 "무엇부터 주울 것인가"다. 같은 30초를 코인 수집에 쓰느냐, 적을 연속으로 밟는 데 쓰느냐, 아니면 그냥 최단 경로로 골까지 달리느냐에 따라 최종 점수는 거의 두 배까지 벌어진다. 이 글은 실제 점수 계산을 한 줄씩 분해해, 각 행동이 "몇 점"이고 "몇 초어치"인지를 같은 단위로 맞춘다. 점수를 초로 환산해 두면 망설이던 장면의 대부분은 계산으로 정리된다.

최종 개정일: 2026-08-12

점수는 다섯 갈래로 들어온다

계산식 자체는 아주 짧다. 기본 점수는 "코인×10 + 처치×20 + 파괴 타일×5 + 숙련 보너스"다. 여기에 스테이지를 클리어했을 때만 "(45 − 클리어 초) × 10"의 시간 보너스가 얹힌다. 음수로는 내려가지 않고, 45초를 넘기면 0에서 멈춘다. 즉 점수의 입구는 코인·처치·파괴·숙련 보너스·시간, 이렇게 다섯이다.

이 다섯은 단가가 완전히 다르다. 파괴 타일은 1장에 5점 — 시간으로 환산하면 0.5초어치뿐이라 일부러 돌아가 부술 가치가 사실상 없다. 부수는 건 길을 뚫을 때만이라고 정해 두면 된다. 코인(사과)은 1개 10점 = 1초어치. 항아리는 값이 5라서 1개에 50점 = 5초어치로 확 뛴다. 처치는 20점 = 2초어치다.

가장 자주 잘못 읽는 항이 시간이다. 1초 = 10점이라는 단가는, 매초 코인 한 개가 녹아 없어지는 것과 같은 뜻이다. 5초짜리 우회는 50점의 지출이고, 그 우회로 항아리 하나를 줍는다면 본전, 사과 세 개라면 명백한 적자다. "점수를 주우러 갈까"라는 판단은 전부 "그 행동에 몇 초 걸리는가"와의 뺄셈으로 결정된다.

그리고 45초라는 상한이 있다. 식이 0에서 바닥을 치므로, 45초를 넘긴 순간부터 시간은 1점도 만들어내지 않는다. 여기가 실전의 분기점이다. 45초 안이면 최단 경로 우선, 45초를 넘겼다면 서두를 이유가 정확히 0이므로 남은 코인과 적을 남김없이 회수하는 모드로 전환하는 게 맞다. 시계를 보고 주행 방식을 바꿀 수 있느냐가 그대로 점수 차가 된다.

한 가지 더, 시간 보너스는 클리어했을 때만 붙는다. 도중에 죽으면 0이다. 초반에 아무리 벌어도 클리어하지 못하면 시간 몫은 통째로 사라진다. 이 비대칭이 뒤에 나올 "안전 쪽으로 붙는" 판단의 근거가 된다.

체인은 착지하는 순간 죽는다

착지하지 않고 적을 연속으로 밟으면 2연속째부터 (연속 수 − 1) × 15의 보너스가 들어온다. 2연속에 +15, 3연속에 +30, 4연속에 +45. 누적하면 3연속은 합계 45점, 4연속은 합계 90점이다.

중요한 건 이게 처치 점수 20과 별개 계산이라는 점이다. 네 마리를 따로따로 밟으면 80점이지만, 착지 없이 4연속으로 밟으면 80 + 90 = 170점이 된다. 같은 네 마리로 두 배 넘는 차이다. 적 배치는 내가 바꿀 수 없으니, 이건 순전히 "어느 적부터 들어가고 어느 높이에서 떨어지는가"라는 진입 방식만으로 만들어내는 점수 차다.

밟을 때마다 380의 초속으로 튕겨 오르기 때문에 다음 적까지 닿을 높이는 자동으로 확보된다. 뒤집어 말하면 모자라는 건 높이가 아니라 수평 거리다. 노려야 할 배치는 "가로로 한 줄로 선 적"이 아니라 "튕겨 올랐다가 떨어지는 자리에 다음 적이 있는" 배치다.

카운터는 착지하는 순간 0으로 돌아간다. 발이 땅에 닿으면 그때까지의 연속 수는 없던 일이 된다. 다만 이미 더해진 보너스 자체는 사라지지 않는다 — 체인 숫자만 리셋되고 획득한 점수는 그대로 남는다. 그래서 무리하게 늘리다 떨어지는 것보다 확실하게 3연속에서 끊는 편이 안전하다. 끊어서 잃는 건 다음 단계의 15점뿐이다.

판단 기준은 이렇다. 2연속은 "가는 김에", 3연속은 "노릴 가치 있음", 4연속 이상은 "지형이 허락할 때만". 4연속을 노리다 공중에서 궤도를 놓쳐 그대로 적에 닿으면 무피격 25점까지 함께 날아간다. 추가 45점을 위해 25점과 클리어 안정성을 걸 것인지는 남은 하트 수가 결정한다.

위험에 붙을수록 점수가 는다 — 그레이즈 8점과 응징 30점

돌진형(charger)과 급강하형(diver)은 움직이기 시작한 순간부터 무방비가 된다. 이 "몸을 던진" 순간에 얽힌 보상이 두 종류다. 스치듯 피하는 그레이즈가 8점, 위에서 밟아 찍는 응징이 30점이다.

4배 가까운 차이에는 이유가 있다. 그레이즈는 중심 거리 36px(타일 1.5장) 안쪽을 부딪히지 않고 지나가기만 하면 성립하고, 조건만 맞으면 자동으로 들어온다. 반면 응징은 예비 동작이나 돌진 중인 상대의 위를 잡아 밟아야 한다. 밟으면 처치 20점도 같이 들어오므로 실질은 한 번에 50점이다.

그래서 돌진을 유도한 뒤의 정답은 "피하기"가 아니라 "위를 잡기"다. 피해서 8점에 만족하는 건 50점짜리를 8점에 깎아 파는 것에 가깝다. 정면으로 들이받히는 자리에 서버려서 위로 돌아 들어갈 시간이 없을 때 — 그때의 보험이 그레이즈라고 생각하면 된다.

그레이즈에는 놓치기 쉬운 조건이 있다. 피격 직후의 무적 시간(1.4초) 동안에는 성립하지 않는다. 즉 한 대 맞으면 그 뒤 1.4초는 아무리 아슬아슬하게 피해도 8점이 들어오지 않는다. 피격의 비용이 하트 한 장과 무피격 판정만이 아니라는 뜻이다.

같은 적에게서 반복해 벌 수도 없다. 그레이즈는 한 번의 돌진당 1회로 정해져 있어서, 돌진 중인 적 주위를 계속 맴돌아도 늘지 않는다. 작정하고 쌓는 점수라기보다, 제대로 파고든 결과로 따라오는 점수다.

무피격 25점의 진짜 가치

스테이지를 한 번도 맞지 않고 클리어하면 25점이 들어온다. 여기에 많은 사람이 오해하는 사양이 하나 있다 — 하트(방어막)가 대신 받아준 피격도 "피격"으로 집계된다. 하트를 들고 있어도 맞은 시점에 무피격 판정은 사라진다.

즉 하트는 무피격 25점을 지켜주는 물건이 아니다. 하트가 지키는 것은 주행 그 자체, 다시 말해 클리어와 클리어에 매달린 시간 보너스다. 이 구분을 갖고 있으면 하트를 주울지 지나칠지의 판단이 흔들리지 않는다.

25점이라는 액수도 냉정하게 보자. 초로 바꾸면 2.5초어치, 항아리 하나(50점)의 절반에 불과하다. 무피격을 지키려고 5초를 들여 안전 경로로 크게 도는 것은 그 시점에 이미 적자다. 반대로 2초 안에 끝나는 안전책이라면 망설일 이유가 없다.

그렇다면 피격을 피해야 할 진짜 이유는 무엇인가. 죽음이다. 떨어지면 시간 보너스가 통째로 0이 되고, 그 스테이지에서 쌓은 몫도 들고 나올 수 없다. 25점을 지키는 싸움이 아니라 수백 점 규모의 클리어를 지키는 싸움이라고 봐야 한다. 하트는 최대 3장까지 들 수 있으니 여유 있을 때 주워 "사고 여유분"을 쌓아두는 게 싼 보험이다.

캠페인처럼 스테이지를 연달아 도는 상황에서는 25점이 매 판 쌓인다. 한 판에는 작아도 10판을 통과하면 250점이다. 단발로는 가볍고 통과 단위로는 무겁다 — 이 두 얼굴이 무피격 점수의 성격이다.

땅속으로 내려가는 보물 골 스테이지에는 클리어 확정으로 30점이 별도로 들어온다. 시드에도 조작에도 좌우되지 않는 고정값이라, 그 스테이지의 득점 계획에는 처음부터 더해 놓고 시작해도 된다.

한 판을 설계하는 법 — 수치를 우선순위로 환산한다

지금까지의 수치를 전부 "초"로 맞춰 보자. 1초 = 10점이므로 항아리 = 5초, 4연속 체인(처치 포함 170점) = 17초, 응징(처치 포함 50점) = 5초, 처치 = 2초, 무피격 = 2.5초, 사과 = 1초, 그레이즈 = 0.8초, 파괴 타일 = 0.5초. 이 환산값이 그대로 "우회해도 되는 상한 시간"이 된다.

쓰는 법은 단순하다. 눈앞의 항아리까지 왕복 6초가 걸린다면 50점을 위해 60점을 버리는 셈이므로 가지 않는다. 3초에 갈 수 있다면 간다. 적 한 마리를 위해 4초를 돌아가는 건 손해, 2초 안이면 이득. 파괴 타일은 0.5초어치뿐이니 길을 뚫는 목적 말고는 때릴 이유가 없다.

황금사과의 2배 효과는 6초밖에 지속되지 않는다. 그래서 가치는 "6초 안에 무엇을 주울 수 있는가"로 완전히 결정된다. 사거리 안에 사과가 두세 개뿐이라면 20~30점에 그쳐서 주우러 가는 시간이 더 비싸다. 항아리가 하나라도 사거리에 있으면 +50점이니 망설이지 않는다. 순서도 중요해서, 황금사과는 항아리 앞에서 밟는 게 맞다.

출발 설계는 이렇게 된다. 먼저 45초 안 클리어를 기본 노선으로 깔고, 경로 위의 항아리와 경로에서 2초 이내의 처치만 줍는다. 돌진해 오는 적은 피하지 말고 위를 잡는다. 체인은 튕겨 오른 자리에 다음 적이 있을 때만 늘린다. 시계가 45초를 넘기면 방침을 뒤집어, 그때부터는 남은 코인과 적을 회수한 다음 출구로 향한다.

마지막으로, 이 배분은 "안정적으로 클리어할 수 있다"를 전제로 한다는 걸 덧붙인다. 사망은 시간 보너스를 0으로 만들기 때문에 기댓값으로 보면 가장 비싼 지출이다. 위 우선순위는 클리어 확률을 떨어뜨리지 않는 범위 안에서만 적용한다 — 같은 판단을 열 번 반복해 여덟 번 떨어진다면, 그 판단은 점수를 만들고 있지 않다.

자주 묻는 질문

가장 효율적으로 점수를 올리는 방법은 무엇인가요?
45초 안에 클리어하는 것입니다. 1초 = 10점이라, 우회는 그 행동의 점수를 10으로 나눈 초 이내로 제한하세요. 45초를 넘기면 시간 보너스는 0이 되므로 그때부터는 회수 모드로 전환합니다.
체인 보너스는 얼마나 이득인가요?
2연속 +15, 3연속 +30, 4연속 +45입니다. 4연속이면 처치 점수 80과 합쳐 170점이 되어, 따로따로 네 마리를 잡은 80점의 두 배가 넘습니다.
하트가 있으면 무피격 보너스를 지킬 수 있나요?
아니요. 하트가 대신 받아낸 피격도 피격으로 집계되어 25점 보너스는 사라집니다. 하트가 지키는 것은 클리어 자체(와 거기 매달린 시간 보너스)입니다.
그레이즈와 응징 중 무엇을 노려야 하나요?
위를 잡을 수 있다면 응징입니다. 응징 30점에 처치 20점이 얹혀 한 번에 50점이 됩니다. 그레이즈 8점은 위로 돌아 들어갈 수 없을 때의 보험으로 생각하세요.
황금사과(코인 2배)는 언제 먹어야 하나요?
효과가 6초뿐이라, 6초 안에 무엇을 주울 수 있느냐가 전부입니다. 사거리에 항아리가 있으면 +50점으로 확실히 이득이고, 사과 몇 개뿐이라면 주우러 가는 시간이 더 비쌉니다.

타누비(Tanubi)