던전 문은 공짜다 — 타누비 미니게임 6종 값어치 계산법
타누비를 달리다 보면 첫 스테이지 초입, 지면에 작은 문이 하나 서 있는 날이 있다. 위를 누르면 들어갈 수 있고, 나오면 원래 자리에서 주행이 이어진다. 이 문을 "우회로"라고 생각해서 그냥 지나치는 사람이 꽤 많다. 그런데 안을 수치로 들여다보면 이건 우회가 아니다. 문을 통과한 순간 주행 시뮬레이션 자체가 완전히 멈춘다 — 시간 보너스를 깎는 초가 1초도 흐르지 않는다. 지난 편들에서 써온 "1초 = 10점"이라는 자가, 여기서만큼은 적용되지 않는 것이다. 이 글에서는 문이 뜨는 조건, 보물이 어디로 합류하는지, 그리고 미니게임 여섯 종의 환산율과 천장을 실제 상수로 하나씩 늘어놓는다.
최종 개정일: 2026-08-12
문은 공짜다 — 들어가는 순간 주행 시계가 멈춘다
문이 놓이는 건 첫 스테이지뿐이고 자리도 정해져 있다. 출발 지점에서 오른쪽으로 타일 두 칸 남짓, 57픽셀 떨어진 지면 위다. 달리기 시작해서 1초도 안 되어 지나치는 자리라 판단은 개막에 내려야 한다. 들어가는 법은 "문과 겹친 상태에서 위 누르기". 달리기만 해서는 들어가지 않으니, 지나치는 것도 명확한 선택이 된다.
문이 뜨는지 여부는 그 주행의 시드에서 결정되는 2분의 1 추첨이다. 달력 날짜에서 만들어지는 시드라 하루 단위로 고정된다. 2026년 365일로 고르면 문이 있는 날은 181일, 거의 절반이다. 오늘 안 떴다고 다시 달려봐야 안 뜨고, 뜬 날은 그날 내내 뜬다.
그리고 가장 중요한 게 여기다. 문에 들어가면 게임 루프가 미니게임이 끝날 때까지 완전히 얼어붙어, 플랫포머 쪽 갱신 함수가 한 번도 호출되지 않는다. 시간을 더하는 처리도 돌지 않으니 주행 시계는 멈춘 채로 있다. 즉 항아리 깨기에 24초를 써도 주행의 시간 보너스는 1점도 줄지 않는다. 지난 편에서 "5초짜리 우회는 50점의 지출"이라고 썼는데, 문 안에서 쓴 시간만은 그 계산 밖에 있다.
미니게임을 끝내면 플레이어는 문 앞 — 들어가기 직전과 완전히 같은 자리 — 로 돌아온다. 쓴 문은 그 자리에서 사라지므로 같은 스테이지에서 두 번 들어갈 일은 없다. 다만 목숨이 남아 같은 스테이지를 다시 지었다면 판이 통째로 새로 만들어지면서 문도 같이 돌아온다. 그렇다고 목숨 하나를 버려 문 하나를 얻는 거래는 클리어 확률을 깎는 만큼 명백한 손해다. 노리고 할 일은 아니다.
여기까지를 정리하면 문에 대한 정답은 거의 하나로 좁혀진다. 순위를 노리는 날에도, 문이 보이면 들어간다. 주행 점수에 대한 기회비용이 0이고 잃는 것은 현실의 시간과 집중뿐이다. 판단이 필요해지는 건 문 앞이 아니라 문 안에 들어간 다음이다.
보물은 순위 점수가 아니다 — 상한 400과 해금 통화
미니게임에서 번 보물은 주행 점수에 전혀 더해지지 않는다. 들어가는 곳은 누적 점수, 즉 캐릭터를 해금하는 통화 쪽이다. 데일리 순위도, 도전장에 실리는 기록도, 고스트의 재현도, 문에 들어갔는지 여부로 1밀리미터도 움직이지 않는다. 설계에서 그렇게 잘라 놓았다.
한 번의 보물에는 상한이 있다. 미니게임별 환산값을 반올림한 뒤 0에서 400 사이로 자른다. 상한 400은 작은 숫자가 아니다. 주행이 끝났을 때의 점수도 같은 누적 점수로 합류하므로 둘은 같은 통화로 비교할 수 있다. 시간 보너스로 환산하면 400점은 "40초어치"이고, 한 스테이지를 5초에 주파했을 때의 시간 보너스에 맞먹는다.
받는 쪽 눈금도 봐 두자. 캐릭터 해금선은 누적 500·2000·5500이다. 첫 해금이 500이니 상한까지 챙긴 문 하나로 8할이 채워진다. 뒤집어 말하면 마지막 5500을 향해 갈 무렵에는 문 한 번의 비중이 작아지고 주행 자체의 점수가 더 크게 작동한다. 문이 가장 달콤한 건 시작한 지 얼마 안 된 시기라고 수치가 분명히 말하고 있다.
업적 카운터는 조금 다르게 움직인다. 던전 횟수는 "입장한 시점"에 하나 늘어난다. 1회·5회·15회에 업적이 붙으므로, 안에서 몇 점을 냈는지와는 무관하다. 들어가서 아무것도 안 하고 나와도 횟수는 오른다 — 물론 들어간 이상 챙길 수 있는 만큼 챙기는 편이 낫다.
캠페인에는 문 자체가 없다. 예외는 마지막 100번째 스테이지로, 보스를 잡고 골에 닿으면 항아리 깨기가 딱 한 번 강제로 열린다. 이 한 판만은 미니게임 종류가 고정이라, 항아리 깨기 연습은 그대로 최종면 준비가 된다.
환산율이 다르다 — 6종의 천장은 같지 않다
안에서 나오는 미니게임은 문이 뜨는 것과 마찬가지로 시드가 정한다. 후보는 일곱 개로, 미니게임 여섯에 원작 등반 게임이 한 자리 들어가 있다. 추첨은 균등하므로 노린 종목이 나올 확률은 6분의 1이 아니라 7분의 1이다. 오늘 뭐가 나올지는 못 고른다 — 고를 수 있는 건 "나온 것을 어떻게 접느냐"뿐이다.
환산율은 종목마다 완전히 다르다. 도깨비의 기억은 성공 라운드 하나당 35. 짝 맞추기는 맞춘 한 쌍당 45. 미로 탈출은 소점수의 6배. 도깨비 방망이는 소점수의 3배. 항아리 깨기와 낙하물 받기는 소점수의 1.5배. 원작 등반은 0.5배다. 소점수의 의미가 종목마다 다르니 배수만 견줘봐야 의미가 없다. 봐야 할 것은 천장이다.
천장을 늘어놓으면 이렇게 된다. 항아리 깨기·도깨비 방망이·도깨비의 기억 세 종은 잘 접으면 상한 400에 닿는다. 미로 탈출은 만점이어도 312라 구조적으로 상한에 못 닿는다. 짝 맞추기는 여섯 쌍을 다 맞춰 270, 그 이상은 1점도 늘지 않는다. 낙하물 받기는 그날 시드가 천장을 정해 두는데, 실측하면 195에서 405 사이로 흩어진다.
이 차이가 실전 자세를 그대로 가른다. 짝 맞추기는 "완주하면 만점"이라 빨리 풀 이유도, 꼼꼼히 풀 이유도 없다 — 그냥 끝까지 맞추면 된다. 낙하물 받기는 내 실력으로 천장을 밀어 올릴 수 없고 흘리지 않는 것만이 일이다. 반면 항아리 깨기·방망이·기억 세 종은 숙련이 그대로 100점 단위의 차이가 된다. 같은 "미니게임"이라도 힘을 줄 값어치가 있는 종목과 그렇지 않은 종목이 뚜렷하게 갈린다.
나오는 걸 기다리는 수밖에 없는 이상, 문이 열린 순간 할 일은 종목 판별이다. 천장이 고정된 두 종이면 흐름 작업으로 접는다. 상한에 닿는 세 종이면 자세를 잡는다. 미로 탈출만은 다른 이유로 신중해야 하는데, 그건 뒤 절에서 다룬다.
시간제 2종 — 항아리 깨기 24초와 낙하물 받기 22초
항아리 깨기는 3×3 아홉 칸에 항아리가 고개를 내밀고, 제한 시간은 24초다. 항아리 하나가 올라와 있는 시간은 1.05초뿐이고, 다음 항아리는 0.34~0.56초 간격으로 솟는다. 내용물은 약 7할이 보물이고 나머지가 벌레다. 보물을 치면 10점, 벌레를 치면 8점이 깎인다.
여기서 작동하는 게 연속 보너스다. 보물을 연달아 맞힐수록 한 방의 값이 오르는데, 연속 1당 2점씩 붙고 5단계에서 멈춘다. 즉 연속이 다 오른 상태에서는 한 방이 20점. 첫 방은 가산이 0이고 여섯 방째부터 상한에 붙으므로, 6연속을 넘긴 뒤의 합계는 20n − 30(n은 연속 수)이라는 꼴이 된다. 15연속이면 270점, 1.5배 하면 405 — 상한 400을 넘는다. 실제 시드로 돌려보면 보물을 하나도 흘리지 않고 계속 친 경우 상한 도달은 시작 후 7.5~14.2초, 평균 9.7초다. 24초를 다 쓸 필요가 전혀 없다.
주의할 건 연속이 끊기는 조건 쪽이다. 벌레를 쳤을 때뿐 아니라 "안 친 보물이 도로 들어갔을 때"도 0으로 돌아간다. 화면 구석에서 놓친 하나가 실은 벌레를 치는 것보다 비싸다. 연속이 5단계까지 올라 있던 상태에서 끊기면 같은 자리로 돌아오는 데 다섯 방이 필요하기 때문이다. 항아리 깨기의 정답은 "빨리 치기"가 아니라 "하나도 그냥 보내지 않기"다. 아홉 칸을 전부 시야에 넣으려면 시선을 특정 칸이 아니라 격자 전체에 걸쳐 둔다.
낙하물 받기는 세 레인으로 떨어지는 보물을 바구니로 받는 22초다. 떨어지는 데 걸리는 시간은 1.6초, 솟는 간격은 0.5~0.9초. 보물을 받으면 10점, 벌레를 받으면 6점이 깎인다. 바구니는 가운데에서 시작하고 입력 한 번에 한 레인씩 움직인다.
낙하물 받기에는 연속 보너스가 없다. 점수는 받은 보물 개수만으로 정해지고, 실력의 상한은 그날 떨어지는 보물 수가 결정해 버린다. 실측으로는 한 판에 보물이 13~27개, 중앙값은 20개다. 착지 판정은 "그 순간 바구니가 있는 레인"만 보고, 착지끼리는 반드시 0.5초 이상 벌어지므로 이론상 전부 받고 벌레를 전부 피할 수 있다. 그래서 겨냥할 것은 "벌레를 피하기"가 아니라 "다음 보물 레인에 미리 가 있기"다. 벌레는 하필 내가 서 있는 레인으로 떨어졌을 때만 해가 된다.
기억 2종 — 짝 맞추기는 고정 270, 도깨비의 기억은 라운드당 35
짝 맞추기는 3×4 열두 장, 여섯 쌍이다. 점수는 맞춘 쌍의 수 그 자체이고 몇 수 걸렸는지는 점수와 아무 관계가 없다. 화면에 "연속" 표시가 뜨기도 하는데 이건 연출용이라 점수에 전혀 얽히지 않는다. 여기를 오해해서 조급해질 필요가 없다.
결과적으로 이 종목의 답은 한 줄로 끝난다. 끝까지 맞추면 270, 그게 천장이다. 제한 시간도 없으니 기억이 애매한 카드는 확인 삼아 한 번 더 뒤집어도 된다. 수를 하나 더 써도 잃는 게 없기 때문이다. 반대로 도중에 나가도 그때까지 맞춘 만큼은 45씩 들고 나올 수 있다. 시간이 아까운 날에는 세 쌍만 맞춰 135만 챙기고 빠지는 접는 법도 성립한다.
도깨비의 기억은 방향의 배열을 외워 재현하는 고전적인 형식이다. 한 라운드 성공할 때마다 배열이 하나씩 길어지고, 틀리면 그 자리에서 끝난다. 점수는 "성공한 라운드 수"이고 한 라운드당 35다. 상한 400에 닿는 건 12라운드부터다(12×35 = 420이라 잘린다).
다만 12라운드는 생각보다 멀다. 배열을 보여주는 시간은 하나당 0.44초 점등에 0.2초 간격이고, 라운드 앞뒤로도 대기가 붙는다. 12라운드째까지의 제시 시간과 라운드 사이 대기만 더해도 약 65초, 내가 입력하는 시간까지 얹으면 1분 반 가까이 된다. 주행 시계는 멈춰 있으니 손해는 아니지만, 현실의 시간으로는 여섯 종 가운데 가장 길다.
실전 요령은 방향을 "위·왼쪽·오른쪽·아래"라는 말이 아니라 네 개의 패드를 도는 손가락 궤적으로 외우는 것이다. 말로 외우면 일곱 개를 넘어가는 즈음에 머리가 막힌다. 하나 더, 도중에 나가면 성공한 라운드는 그대로 들고 나올 수 있다. "오늘은 여기까지"라고 정하고 내려오는 판단이 가능한 것도 이 종목의 성격이다.
탐색과 정타 — 미로의 첫 걸음, 그리고 방망이의 34밀리초
미로 탈출은 8×8 판이고 출발은 왼쪽 위, 출구는 오른쪽 아래다. 점수 만드는 방식이 다른 종목과 반대라, 기본 점수 42에서 더 움직인 걸음 수×3을 뺀다. 최단 경로 그대로 빠져나왔을 때만 완벽 보너스 10이 얹혀 52점, 6배 해서 312. 이게 이 종목의 천장이다.
주목할 건 첫 한 걸음의 값이다. 완벽의 52점에서, 헛걸음 한 번을 딛는 순간 39점으로 떨어진다. 완벽 보너스 10과 초과분 3이 동시에 사라지기 때문이다. 보물로 고치면 312에서 234, 한 방에 78의 손해다. 두 걸음째부터는 한 걸음당 18씩이므로, 첫 헛디딤이 그 네 배 이상 비싸다. 막다른 길에 들어갔다 돌아 나오면 왕복으로 두 걸음이 붙는다는 것도 잊지 말자.
그래서 미로에서는 움직이기 전에 벽을 읽는다. 최단 경로 길이는 판에 따라 14걸음에서 54걸음까지 크게 흩어지고 평균은 32걸음 안팎이다. 긴 판에 걸렸을수록 먼저 길을 끝까지 눈으로 훑고 나서 움직일 값어치가 있다. 참고로 초과가 13걸음에 이르면 점수는 하한 5점에 눌러앉고, 그다음부터는 아무리 헤매도 똑같은 30에서 멈춘다. 돌이킬 수 없다고 판단했으면 그 뒤로는 출구에 닿는 것만 생각하면 된다.
그리고 이 종목에는 여섯 중 유일한 함정이 있다. 출구에 닿지 않으면 보물이 하나도 안 나온다. 도중에 나가는 조작을 골라도 0이다. 다른 다섯 종은 중간에 빠져도 그 시점 점수를 들고 나올 수 있지만, 미로만은 전부 아니면 무다. 확인 대화상자에도 "지금 나가면 빈손이에요"라고 못 박혀 있다. 시작했으면 끝까지 빠져나올 것.
도깨비 방망이는 여섯 라운드짜리 한 방 승부다. 마커가 바를 왕복하고, 빛나는 칸 안에서 내리치면 8점에서 20점, 빗나가면 0점이다. 라운드가 갈수록 칸은 0.28에서 0.15로 좁아지고 마커는 0.85에서 1.65로 빨라진다. 칸을 통과하는 시간은 1라운드의 329밀리초에서 6라운드의 91밀리초까지 줄어든다.
16점 이상이 "정타"이고 여기에 연속 보너스가 얹힌다. 정타 판정은 칸 중심에서 반폭의 37.5% 이내라, 정타 창은 124·94·73·57·44·34밀리초로 좁아져 마지막은 사람 반응의 하한에 가까워진다. 연속은 하나당 3점, 5단계가 상한이다. 여섯 번 연속으로 정타를 통과시키면 전부 최저선인 16점이어도 합계 141점. 3배 해서 423이니 상한 400에 닿는다. 반대로 전부 칸 안에 넣고도 정타를 하나도 못 잡으면 90점, 270에서 멈춘다. 다섯 번 정타를 통과시키고 마지막만 빗나간 경우는 110점, 330이다. 상한에 필요한 건 134점이니, 앞쪽의 넓은 창에서 정타를 확실히 쌓아두면 마지막 34밀리초를 놓쳐도 크게 무너지지 않는다. 이 "연속으로 값이 오르는" 구조를 가진 건 여섯 종 가운데 항아리 깨기와 방망이 둘뿐이다.
자주 묻는 질문
- 던전에 들어가면 시간 보너스가 깎이나요?
- 깎이지 않습니다. 문 안에 있는 동안에는 플랫포머 갱신이 한 번도 돌지 않아 주행 시계가 완전히 멈춥니다. 미니게임에 24초를 써도 주행 점수에는 영향이 없습니다.
- 던전 보물은 순위에 반영되나요?
- 반영되지 않습니다. 보물은 누적 점수(캐릭터 해금 통화)로만 들어가고 주행 점수·데일리 순위·고스트 재현에는 전혀 관여하지 않습니다. 한 번 상한은 400입니다.
- 오늘의 미니게임 종류를 고를 수 있나요?
- 고를 수 없습니다. 문이 뜨는지도, 안에 무엇이 나오는지도 그날 시드로 정해집니다. 후보는 원작 등반까지 포함해 일곱이고 추첨이 균등해서, 노린 종목은 일곱 번에 한 번입니다.
- 항아리 깨기는 24초를 다 써야 하나요?
- 그럴 필요 없습니다. 보물을 흘리지 않고 연속으로 맞히면 실제 시드에서는 시작 후 7.5~14.2초(평균 9.7초)에 상한 400에 닿습니다. 그 뒤의 시간은 1점도 만들지 않습니다.
- 도중에 나가면 보물은 어떻게 되나요?
- 미로 탈출을 뺀 다섯 종은 그 시점 점수로 정산됩니다. 미로 탈출만은 출구에 닿지 않으면 0이라, 도중에 나가면 빈손입니다.
- 가장 효율적으로 상한 400을 받는 종목은 무엇인가요?
- 도깨비 방망이입니다. 여섯 라운드를 전부 정타로 통과시키면 최저여도 141점이 되어 3배에 상한이 찹니다. 걸리는 시간도 여섯 종 가운데 가장 짧습니다.