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오늘의 타누비는 왜 어제와 다른가 — 데일리 변주 4종 읽는 법

타누비 데일리를 며칠 이어서 달리다 보면 화면 위쪽에 낯선 작은 배지가 붙어 있는 걸 보게 된다. 🌫️ 안개, 🍃 바람, 🎈 저중력. 이게 "오늘의 변주"다. 판을 만드는 방식 자체는 건드리지 않고, 그날 하루만 공기나 중력을 갈아 끼우는 장치다. 성가신 건 넷 중에 실제로 물리를 바꾸는 게 딱 하나뿐인데, 달리는 동안에는 넷 다 똑같이 "오늘은 달리기 힘들다"고 느껴진다는 점이다. 이 글은 넷을 하나씩 분해해서, 무엇이 실제로 타임을 깎고 무엇이 그냥 착시인지를 지난 편들과 같은 "1초 = 10점"의 자 위에 올려놓는다.

최종 개정일: 2026-08-12

오늘의 판이 어제와 다른 이유 — 4종·균등·시드 파생

변주는 넷이다. 평온·안개·바람·저중력. 내부에서는 가중치 없는 같은 길이의 배열에서 하나를 뽑을 뿐이라 확률이 완전히 균등해 각각 1/4이다. 나흘에 한 번은 "아무것도 바뀌지 않는 날"이 온다는 계산이 나온다. 이 4분의 1을 먼저 머리에 넣어두면, "오늘은 평소와 다른 것 같다"는 체감이 얼마나 못 미더운지가 보인다.

결정하는 건 날짜 자체가 아니라 그 주행의 "시드"다. 데일리 시드는 달력 날짜에서 만들어지므로 결과적으로 매일 바뀌지만, 열쇠는 어디까지나 시드다. 그래서 같은 시드를 공유하는 것들 — 도전장 링크, 그리고 남의 주행을 재생하는 고스트 — 은 언제 열어도 같은 변주로 재현된다. 이걸 헷갈리면 "어제 링크를 오늘 열면 달라지지 않을까" 걱정하게 되는데, 달라지지 않는다.

적용 범위도 정해져 있다. 변주가 얹히는 건 데일리와 도전뿐이고, 연습과 캠페인에는 얹히지 않는다. 캠페인에는 스테이지 번호로 정해지는 별도의 이벤트가 있고, 그건 뒤에서 따로 다룬다. 연습에서는 시원하게 뛰었는데 데일리에서 감각이 안 맞는 날이 있다면, 그 정체는 대개 변주다.

달리기 전에 확인할 수 있다는 것도 크다. 허브의 오늘의 판 패널에 이모지와 이름이 붙은 배지가 뜬다. 다만 평온인 날은 배지 자체가 표시되지 않는다. 배지가 없다 = 평온, 이렇게 읽으면 된다. 게임 화면 상단에도 같은 배지가 나오니 주행 중에 "오늘이 뭐였더라"를 다시 확인할 수도 있다.

한 번의 주행은 3스테이지로 구성되고, 변주는 세 판 전부에 같은 것이 얹힌다. 다만 예외가 하나 있다. 마지막 보스 스테이지에서만 저중력이 빠지고 평온으로 되돌아간다. 앞 두 판의 둥실 뜨는 점프 감각을 그대로 보스전에 들고 들어가면 닿을 줄 알았던 높이에 닿지 않는다. 가독성을 위한 의도적 예외지만, 모르면 반드시 한 번은 사고가 나는 지점이다.

저중력만이 물리를 바꾼다 — 중력 0.45배가 2.2배로 만드는 것

저중력의 내용물은 한 줄로 적힌다. 그 판의 중력 배수를 0.45로 낮춘다, 그게 전부다. 뛰는 초속 560은 손대지 않는다. 초속이 같고 중력만 0.45배가 되니 도달 높이도 체공 시간도 1 ÷ 0.45, 대략 2.2배로 늘어난다. 평소 약 75px, 타일 세 장쯤이던 점프가 저중력 날에는 166px, 타일 일곱 장 가까이까지 닿는다.

늘어나는 건 높이만이 아니다. 뛰어서 착지할 때까지의 한 왕복이 평소 약 0.5초에서 1.1초로 늘어난다. 다만 이 0.6초가 통째로 손해인 건 아니다. 공중에서도 수평 이동은 살아 있으니, 체공이 길다는 건 한 번의 점프로 옆으로 더 멀리 건넌다는 뜻이기도 하다. 못 넘던 협곡을 넘게 되고, 세로로 올라가는 구성에서는 확실히 빨라진다.

손해를 보는 쪽은 내려가는 구간이다. 같은 높이를 떨어지는 데 걸리는 시간이 약 1.5배가 된다. 낙하 시간은 중력의 제곱근에 반비례하므로, 중력이 0.45배면 시간은 1 ÷ √0.45 ≒ 1.49배라는 계산이 나온다. 내려가는 동작이 많은 구성에서는 이 0.5배어치가 점프마다 쌓인다. 시계는 변주를 기다려주지 않으니, 45초 예산에 대해서는 순수한 지출이다.

정밀도도 떨어진다. 노린 발판에 닿기까지의 시간이 2.2배라는 건, 공중에서 고칠 시간이 늘어나는 대신 지나쳤을 때 되돌아오는 것도 그만큼 느려진다는 뜻이다. 그래서 저중력 날에 빨리 달리는 요령은 점프를 잘하는 게 아니라 점프 횟수를 줄이는 데 있다. 닿는 높이가 두 배 넘게 늘었으니 발판을 한 칸씩 건너뛰어 이으면 점프 자체를 솎아낼 수 있다. 이게 저중력 날에 가장 잘 듣는다.

캐릭터 궁합도 확실히 움직인다. 2단 점프와 벽 차기는 높이가 그대로 2.2배로 먹히니 값어치가 크게 뛴다. 활공은 반대다. 가만히 둬도 천천히 떨어지는 날에 굳이 낙하를 멈출 이유는 옅다. 지난 편에서 "대시는 활공의 추가가 아니라 교환"이라고 썼는데, 저중력 날에는 그 교환비가 대시 쪽에 조금 불리해진다. 뛰어서 건널 수 있는 협곡이 늘어난 만큼 대시로만 건널 수 있는 자리가 줄기 때문이다.

저중력 날에 "안 바뀌는 것"을 세어본다

중력 배수가 곱해지는 건 플레이어뿐이다. 적의 낙하는 평소 중력 그대로 계산된다. 그래서 뛰어다니는 적의 포물선 궤도도, 착지 간격도 저중력 날에 전혀 바뀌지 않는다. 나만 천천히 떠 있으니 평소 간격으로 밟으러 가면 상대가 먼저 떨어져 있어서 헛발질이 난다. 저중력 날에 밟기 실패가 늘어나는 건 실력이 떨어져서가 아니라, 한쪽만 시간이 늘어났기 때문이다.

나뭇잎도 마찬가지다. 던진 잎의 낙하는 평소 중력으로 결정된다. 나는 높이 떠 있는데 탄은 늘 그렇듯 처지니, "늘 쓰던 거리감"으로 맞히러 가면 앞에 떨어진다. 날아오는 투사체도 똑같아서, 그쪽도 평소 속도로 떨어진다. 저중력 날에는 멀리서 잎으로 처리하기보다, 늘어난 점프로 위를 잡아 밟는 쪽이 훨씬 솔직하다.

종단 속도 780도 배수 밖이다. 평소에는 떨어지기 시작해 0.3초, 약 다섯 타일이면 최고 속도에 닿는데, 저중력 날에는 0.72초, 약 열한 타일이 걸린다. 즉 열한 타일보다 얕은 낙하는 전부 평소보다 느려지고, 그보다 깊은 구덩이에서는 마지막 구간만 평소와 같은 속도로 돌아온다. 깊은 수직 굴뚝을 떨어지기만 하는 장면에서 생각보다 시간 차가 안 나는 이유가 이것이다.

활공의 하한 105도 벽 미끄럼의 130도 배수 밖이지만, 거기까지 데려가는 가속에는 배수가 걸린다. 활공 가속 480이 216으로 떨어져서, 하한 105에 닿는 데 평소 0.22초이던 것이 저중력 날에는 0.49초가 된다. 즉 활공 자체도 저중력 날에는 조금 느려진다. 타일 다섯 장(120px)을 내려오는 경우, 평소에는 활공 1.25초에 그냥 낙하 0.33초라 활공 한 번의 값이 0.93초다. 저중력 날에는 활공 1.39초에 낙하 0.50초로 0.89초다. 요금이 오르는 게 아니라 사실상 그대로인 셈이고, 어느 날이든 대략 0.9초, 점수로 치면 9점어치다. 달라지는 건 값어치 쪽이다. 가만히 둬도 천천히 떨어지는 날이라 활공으로 살 수 있는 안전이 애초에 줄어 있다. 저중력 날에 활공을 계속 쥐고 있는 게 손해인 이유는 요금이 올라서가 아니라, 같은 요금으로 사는 것이 적어져서다.

대시는 원래 중력과 무관하고, 발동 중에는 낙하가 0이 된다. 그래서 속도도 거리도 쿨다운도 저중력 날에 변하지 않는다. 변하는 건 상대적인 값어치뿐이다. 이 "무엇이 움직이고 무엇이 안 움직이는가"를 셀 수 있느냐가 저중력 날의 타임 차이가 된다.

안개와 바람은 보이는 것만 바꾼다 — 착시에 내는 0.3초

안개 날에 실제로 일어나는 일은, 화면 전체에 옅은 흰 베일이 한 겹 깔리고 그 위를 여섯 덩어리의 안개가 천천히 흐르는 것뿐이다. 지형도 판정도 적 배치도 1픽셀 움직이지 않는다. 물리를 건드리지 않는 건 의도된 설계로, 판이 반드시 풀린다는 보장 구조를 깨지 않기 위해서다.

그렇다고 "잘 안 보인다"가 공짜인 건 아니다. 대비가 떨어지면 먼 적이나 작은 코인의 식별이 반 박자 늦는다. 안개 날의 정답은 눈으로 확인한 뒤 움직이는 비중을 낮추고, 아는 배치는 외워서 먼저 움직이는 것이다. 데일리 판은 그날 시드로 정해지므로 같은 날 안에서는 몇 번을 달려도 같은 배치가 나온다. 첫 판에 외운 배열은 두 번째 판에 그대로 쓸 수 있다.

안개 덩어리가 흐르는 속도는 초속 10~24px로, 내 주행 속도 200px의 십분의 일도 안 된다. 그래서 덩어리가 나를 쫓아오는 것처럼 보여도 실제로는 내가 추월하고 있는 것이다. 덩어리 움직임에 맞춰 발을 멈추거나 지나가길 기다릴 이유는 전혀 없다.

바람은 더 강한 착시를 만든다. 열네 줄기의 바람이 초속 320~680px로 화면을 가로지른다. 화면 폭은 데스크톱 기본값으로 20타일 = 480px이므로 바람은 0.7~1.5초면 화면을 다 건넌다. 같은 폭을 내 발로 달리면 2.4초가 걸린다. 즉 시야 안에서 내 속도의 1.6~3.4배로 무언가가 계속 흘러가고 있는 것이다.

이 차이가 "실제보다 빨리 달리고 있다"는 착각을 만들고, 점프를 일찍 끊거나 착지점을 앞쪽으로 잡는 어긋남을 만든다. 게다가 바람 줄기는 살짝 아래로 기울어 있어서 낙하가 옆으로 밀리는 것처럼 보이기도 한다. 물리는 전혀 바뀌지 않았다. 바람에 밀리는 일이 없으니 되미는 조작도 필요 없다. 착시에 져서 0.3초 머뭇거리면 3점, 그게 한 판에 몇 번이면 항아리 하나가 사라진다. 안개와 바람 날에 할 일은 하나뿐이다 — 평소대로 달리기.

변주에 점수가 안 붙는 설계 — 공정성은 어디서 지켜지나

변주에는 점수 보너스도 페널티도 전혀 없다. 점수식에 변주 항 자체가 없고, 들어오는 건 여전히 코인·처치·파괴·숙련 보너스·시간 다섯뿐이다. 저중력이라고 깎이지도, 바람이라고 얹어주지도 않는다.

언뜻 보면 불공평해 보인다. 물리가 바뀌는 날과 안 바뀌는 날에 똑같은 45초 시계가 도니까. 하지만 변주는 시드에서 결정되고, 같은 날 데일리를 달리는 사람은 전원이 같은 변주를 뽑는다. 그래서 "그날 안에서의 순위"는 완전히 같은 조건에서 정해진다. 보정을 넣을 이유가 애초에 없는 구조다.

도전장과 고스트도 같은 장치로 지켜진다. 누군가의 주행을 재생할 때 고스트 쪽 판에도 같은 변주가 적용된다. 저중력에서 세운 기록을 평온의 물리로 재생하면 궤도가 안 맞아 재현 자체가 깨지므로, 이건 장식이 아니라 필수 처리다. 뒤집어 말하면 내가 보낸 도전장은 받는 사람 환경에서도 같은 중력·같은 공기로 달리게 된다.

주의가 필요한 건 날짜를 건너뛰는 비교뿐이다. 시드는 달력 날짜에서 만들어지므로 어제의 내 기록과 오늘의 기록은 다른 변주 아래에 있을 수 있다. 자기 최고 기록을 갱신했는지 제대로 보고 싶다면 같은 변주의 날끼리 비교하는 편이 의미가 있다. 특히 저중력 날의 기록을 평온 날과 나란히 두는 건 주행 방식 자체가 달라서 비교로서 약하다.

참고로 "오늘의 임무"는 변주와 완전히 다른 상수에서 파생되어 둘 사이에 상관관계가 없다. 다만 둘 다 같은 날짜에서 정해지므로 하루 단위로는 조합이 고정된다. 저중력 날에 연속 밟기를 요구하는 임무가 걸려 있다면, 그건 오늘이야말로 노릴 값어치가 높다는 뜻으로 읽으면 된다. 체공이 2.2배라는 건 착지하지 않고 다음 적까지 닿을 기회가 그만큼 늘어난다는 뜻이니까.

캠페인의 땅거미는 별개다 — 그리고 변주별 출발 요령

배지 어휘에는 데일리에서 절대 나오지 않는 다섯 번째가 있다. 🌒 땅거미다. 데일리 표시에 쓰는 사전에는 지금도 땅거미 항목이 남아 있어서 이름만 본 사람도 있겠지만, 데일리 추첨 대상에서는 빠져 있다.

빠진 이유는 땅거미만 실제로 시야를 잘라내기 때문이다. 땅거미가 얹히면 내 주변 약 150px, 타일 여섯 장 남짓만 밝고 그 바깥은 거의 검게 가라앉는다. 안개의 옅은 베일과는 성질이 다르다. 처음 보는 판을 매일 달리는 데일리에는 과하다는 판단이었다.

지금의 땅거미는 캠페인 전용 이벤트로 남아 있다. 캠페인은 번호마다 구성이 정해져 있고, 표준 축 스테이지에는 여덟 판 간격으로 저중력·땅거미·안개가, 그보다 성글게 바람이 얹힌다. 본편 100판 중 땅거미가 뜨는 판은 18·26·34·42·58·66·74·82·98이다(보스 판은 대상에서 빠지므로 주기에 맞아도 안 뜨는 번호가 있다). 번호로 예고돼 있으니 땅거미 판은 미리 알 수 있다.

효과 값은 데일리와 공통이다. 캠페인의 저중력도 같은 0.45배이고, 안개와 바람도 같은 연출을 그대로 쓴다. 그래서 데일리에서 저중력을 뽑은 날은 그대로 캠페인 저중력 판의 예행연습이 된다. 반대로 변주 날에 제대로 못 달렸다면 캠페인의 같은 이벤트 판을 몇 번 돌면서 감각을 만들면 된다. 이쪽은 번호를 골라 연습할 수 있다.

땅속으로 내려가는 보너스 판에는 이벤트가 전혀 얹히지 않는다. 탑 판에 붙는 "추격"은 변주가 아니라 아래에서 밀고 올라오는 즉사 위협으로, 캠페인 전용의 다른 장치다. 배지 줄이 비슷해 보여도 성질이 완전히 다르다.

마지막으로 출발 요령을 정리해 둔다. 배지가 없으면 평온이니 평소대로. 안개와 바람이면 조작을 하나도 바꾸지 않는다 — 바꾸고 싶어지는 것 자체가 함정이다. 저중력이면 점프 횟수를 줄여 발판을 한 칸씩 건너뛰어 잇고, 적과 나뭇잎만은 평소 중력으로 움직인다는 걸 잊지 말고, 마지막 보스 판에서 중력이 돌아온다는 걸 기억해 둔다. 이 셋만으로 변주 날에 흘리던 점수의 대부분은 되돌아온다.

자주 묻는 질문

오늘의 변주는 어디서 확인하나요?
허브의 오늘의 판 패널과 게임 화면 상단 배지에서 확인할 수 있습니다. 평온인 날은 배지 자체가 표시되지 않으니, 배지가 없으면 평온이라고 읽으면 됩니다.
변주는 몇 종류인가요?
데일리는 4종입니다. 평온·안개·바람·저중력이고 확률은 균등하게 각 1/4입니다. 땅거미는 데일리 추첨에서 빠졌고 캠페인 전용 이벤트로만 남아 있습니다.
변주에 따라 점수가 유리해지거나 불리해지나요?
점수 보정은 전혀 없습니다. 변주는 시드에서 정해지고 같은 날 데일리를 달리는 사람은 전원 같은 변주를 뽑기 때문에, 그날의 순위는 같은 조건에서 결정됩니다.
저중력 날에는 구체적으로 무엇이 바뀌나요?
중력이 0.45배가 되고 뛰는 초속은 그대로라서 도달 높이와 체공 시간이 약 2.2배가 됩니다. 적과 나뭇잎은 평소 중력으로 움직이고, 종단 속도 780이나 활공 하한 105도 바뀌지 않습니다.
안개나 바람 날에는 조작을 바꿔야 하나요?
바꿀 필요가 없습니다. 둘 다 연출만 바뀌고 지형도 물리도 그대로입니다. 바람에 밀리는 일도 없으니 되미는 조작은 필요 없습니다.
도전장 링크는 상대에게도 같은 변주로 전달되나요?
전달됩니다. 변주는 시드에서 파생되므로 같은 시드면 누구의 환경에서도 같은 변주가 나옵니다. 고스트 재생도 같은 변주로 달립니다.

타누비(Tanubi)