타누비 캐릭터 5종, 무엇을 언제 고를 것인가 — 해금 순서와 지형 궁합
타누비에는 캐릭터가 다섯 있다. 겉모습만 다른 착장이라고 생각해 기본 캐릭터로만 계속 달리는 사람이 많은데, 실제로는 떨어지는 방식도 닿는 높이도 달라진다. 게다가 다섯이 모두 같은 능력 키를 갖고 있으면서, 그 키가 무엇을 하는지가 캐릭터마다 다르다. 이 글은 다섯의 능력을 수치로 늘어놓고, 어떤 지형에서 누가 이득을 보는지, 그리고 지금의 누적 점수에서 어떤 순서로 해금을 노려야 하는지를 정리한다. 판단의 자는 지난 편과 같다 — 1초 = 10점.
최종 개정일: 2026-08-12
캐릭터는 스킨이 아니다 — 능력 키가 두 개의 동사로 갈린다
다섯의 속을 열어보면 이렇다. 기본 캐릭터인 타누비는 활공. 토끼는 활공에 더해 공중에서 한 번 더 뛴다. 두더지는 활공을 잃는 대신 수평 대시를 갖는다. 여우는 활공을 그대로 유지한 채 벽에 붙어 차고 오른다. 그리고 수달은 두더지와 완전히 똑같은 대시다.
여기서 많은 사람이 잘못 읽는 게 토끼와 여우다. 이 둘은 "기본 캐릭터에서 갈아타는" 캐릭터가 아니라 "타누비에 하나를 더한" 캐릭터다. 활공은 그대로 남아 있다. 그래서 토끼나 여우를 열었다면 기본 캐릭터로 돌아갈 이유는 사실상 없다. 순수한 상위 호환이다.
반면 두더지와 수달은 다르다. 이 둘만 활공을 갖지 않는다. 능력 키를 눌러도 나뭇잎으로 둔갑해 사뿐히 내려오는 일은 없고, 대신 옆으로 돌진한다. 즉 대시는 "추가"가 아니라 "교환"이다. 낙하 제어를 통째로 내놓고 그 대가로 횡방향 돌파력을 산 것이다. 이 한 가지가 다섯을 고를 때의 가장 큰 분기점이 된다.
능력 키가 같은 버튼 하나라는 점도 익숙해지기 전까진 사고의 원인이 된다. 활공 조는 누르고 있는 동안 효과가 나오고, 대시 조는 누른 순간에 발동한다. 대시 조에서 활공하듯 길게 눌러봐야 아무 일도 일어나지 않고, 반대로 절벽 끝에서 반사적으로 누르면 그대로 옆으로 튀어나간다. 캐릭터를 바꾼 첫 판은 능력 키의 의미가 뒤바뀌었다는 걸 몸에 넣는 시간이라고 생각하는 편이 낫다.
참고로 나뭇잎 던지기는 능력 키와 별개 버튼이고 다섯 모두가 쓴다. 캐릭터마다 달라지는 건 이동 그 자체 — 떨어지는 방식, 닿는 높이, 옆으로 건널 수 있는 거리뿐이다.
해금 곡선은 0 → 500 → 2000 → 5500
해금 조건은 누적 점수다. 타누비는 처음부터 쓸 수 있고, 토끼가 누적 500점, 두더지가 2000점, 여우가 5500점이다. 이 누적은 판마다의 점수가 그대로 더해지는 값이고, 한 번 올라가면 내려가지 않는다.
중요한 건 이 누적이 클리어하지 못한 판에서도 쌓인다는 점이다. 도중에 떨어져도 그때까지 번 몫은 더해진다. 시간 보너스는 잃지만, 주운 코인과 잡은 적의 몫은 남는다. 즉 해금만을 목적으로 한다면 실패한 판도 헛되지 않다.
다만 전제가 하나 있다. 이 누적은 로그인한 상태에서만 저장된다. 로그인하지 않고 놀면 누적은 탭을 열어둔 동안만 살아 있고 닫으면 사라진다. 500점의 토끼라면 한 번에 닿을 수도 있지만, 2000점의 두더지나 5500점의 여우를 비로그인으로 노리는 건 현실적이지 않다. 캐릭터를 모을 생각이라면 먼저 alzy.kr 계정으로 로그인하고 달리는 것 — 이게 해금 계획의 첫 수다.
숫자 감각도 잡아두자. 45초 안에 클리어하면 시간 보너스만으로 (45 − 클리어 초) × 10점이 들어오므로, 30초 클리어면 시간만으로 150점이다. 가령 한 판에 400점이 안정적으로 나온다면 토끼까지 두 판, 두더지까지 다섯 판, 여우까지 열네 판이라는 계산이 나온다. 반대로 한 판에 100점밖에 못 내는 주행이라면 여우까지 쉰 판을 넘긴다. 해금을 앞당기고 싶다면 판 수를 늘리는 것보다 클리어 타임을 줄이는 쪽이 훨씬 잘 듣는다.
그리고 게이지 읽는 법에 버릇이 하나 있다. 진척 바는 "직전 해금부터의 상대"가 아니라 "누적 ÷ 그 영웅의 임계"라는 절대값으로 표시된다. 그래서 500점에 토끼를 연 직후 다음 목표가 두더지(2000점)로 바뀌면 바가 100%에서 25%로 떨어진다. 고장난 것도, 되돌아간 것도 아니다. 분모가 바뀐 것뿐이다.
능력과 지형의 궁합 — 네 개의 동사를 수치로 본다
먼저 활공. 능력 키를 누르고 있는 동안 낙하 속도가 최대 105로 묶인다. 평소 최대 낙하 속도는 780이니 대략 일곱 배 넘게 천천히 내려오는 셈이다. 다만 이건 하강 중(떨어지기 시작한 뒤)에만 걸린다. 위로 뜨는 힘이 되지는 않고, 순수하게 "내려오는 방식"의 도구다. 타일이 24px이므로 타일 다섯 장(120px)을 내려오는 데 활공이면 1.25초가 걸린다. 그냥 떨어지면 0.33초면 끝나는 거리다. 즉 활공 한 번은 대략 0.9초 = 9점을 지불하고 있다. 낙하 사고를 지울 수 있다면 싸지만, 그저 기분 좋게 뜨려고 쓰면 확실한 적자다.
2단 점프는 첫 점프의 92% 초속으로 한 번 더 뛴다. 착지할 때마다 회복되므로 공중에서 딱 한 번. 발판을 떠난 직후 0.09초는 아직 일반 점프의 유예(코요테)가 살아 있어서, 절벽에서 떨어지자마자 누른 한 번은 2단이 아니라 보통 점프로 나간다. 당황해 연타하면 정작 필요한 순간에 2단이 남아 있지 않게 된다. 닿는 높이는 첫 점프가 대략 타일 세 장, 2단을 더하면 다섯 장을 넘는다.
대시는 초속 430으로 0.16초. 거리로는 약 69px, 타일 세 장 가까이를 한 번에 건넌다. 주행 최고 속도가 200이니 같은 0.16초를 달리면 32px밖에 못 간다. 차감한 순증은 37px, 시간으로 치면 0.18초 = 2점에 불과하다. 대시를 "빨리 달리는 도구"로 보면 값어치가 없어 보이는 이유가 이것이다. 진짜 값어치는 대시 중에 낙하 속도가 0이 된다는 데 있다. 뛰어넘을 수 없는 폭의 협곡을 수평으로 건너서, 아래로 크게 돌아가는 5초짜리 우회로를 통째로 지운다 — 그 5초 = 50점이 대시의 정체다. 쿨다운이 0.55초라 협곡을 연달아 건너는 설계에는 맞지 않는다.
벽 타기는 두 기능으로 나뉜다. 벽 쪽으로 입력을 넣고 있는 동안 낙하가 130으로 묶이는 벽 미끄럼, 그리고 벽에 닿은 상태에서 점프하면 위로 540·반대 방향으로 210으로 차고 오르는 벽 점프다. 일반 점프 초속이 560이므로 벽 차기는 점프 한 번에 가까운 높이를, 벽이 있는 한 몇 번이고 만들어낸다. 수직 굴뚝 지형에서는 이게 유일하게 "계속 올라갈 수 있는" 능력이다.
지형과의 대응은 캠페인 구성에 그대로 얹힌다. 스테이지 번호를 6으로 나눠 3이 남는 판(3·9·15·21…)은 세로로 오르는 탑, 5가 남는 판(5·11·17…)은 땅속으로 내려가는 하강 판, 1이 남는 판(7·13·19…)은 옆으로 긴 롱 판이다. 탑은 여우의 독무대고 토끼가 그 다음이다. 특히 15판 이후 일부 탑에는 아래에서 쫓아오는 추격이 붙어서, 멈추지 않고 오를 수 있느냐가 그대로 생사가 된다. 하강 판은 떨어지는 거리가 길어 활공이 먹히고, 롱 판은 횡거리가 지배적이라 대시 조가 시간을 가장 많이 줄인다. 10의 배수는 보스전이고 고정 폭 아레나라서, 이동 능력보다 위를 잡는 정밀도의 문제가 된다.
예외로 저중력 이벤트 판에서는 중력이 0.45배가 된다. 뛰는 초속은 그대로라서 닿는 높이가 두 배 넘게 늘고, 2단 점프와 벽 차기의 가치가 크게 뛴다. 반대로 가만히 있어도 천천히 떨어지니 활공의 상대적 값어치는 내려간다.
히든 다섯 번째 — 수달로 가는 길
다섯 번째 수달만은 누적 점수로 열리지 않는다. 설정상의 점수 임계에는 999999라는 사실상 도달 불가능한 값이 박혀 있고, 실제 판정은 다른 조건 — 캠페인 도달 스테이지가 100에 닿았는가 — 으로 이뤄진다.
여기가 오해가 많은 대목이라 정확히 적어둔다. 조건은 "캠페인을 100회 클리어"가 아니다. 캠페인 최고 도달 스테이지가 100이 되는 것, 즉 본편을 완주하는 것이다. 이 도달 스테이지는 단조증가라서 한 번 100에 닿으면 그걸로 끝이고, 같은 판을 여러 번 돌 필요가 없다. 중간에 그만둬도 다음에는 이어지는 스테이지부터 재개된다.
캠페인은 10판마다 보스가 막아서는 100판 구성이라, 도중에 보스 열 마리가 있는 셈이다. 100을 넘긴 뒤에도 101판 이후의 엔드리스가 이어지지만, 수달 해금에 필요한 건 100까지다.
그리고 정작 성능은 — 수달의 능력은 두더지의 대시와 완전히 동일하다. 속도도 지속도 쿨다운도 일치하고, 활공을 갖지 않는 것까지 같다. 벨리슬라이드라는 다른 연출을 입혔을 뿐, 움직임의 내용물은 하나도 늘지 않았다.
이 사실은 실전에서 중요하다. "수달을 얻으면 강해진다"고 생각해 완주를 서두를 필요가 없다. 대시 성능이 필요할 뿐이라면 누적 2000점의 두더지로 완전히 충분하다. 수달은 본편을 달려냈다는 증명이지 성능의 도달점이 아니다. 뒤집어 말하면, 캠페인을 진행할 때는 두더지(또는 여우)로 달리고, 그 과정에서 자연스럽게 100에 닿으면 된다.
참고로 점수 진척 게이지에 수달은 나오지 않는다. 게이지가 대상으로 삼는 건 점수로 열리는 넷뿐이라, 여우를 열면 "다음 해금" 표시가 사라진다. 게이지가 비었다고 다섯 번째가 없는 게 아니라, 캐릭터 선택 화면에 실루엣으로 남아 있다.
지금 누적에서 다음 한 수를 정한다
누적 0~500점. 여기서 할 일은 하나, 로그인하고 달리는 것이다. 비로그인이면 쌓인 게 남지 않아 500점에 닿기 전에 몇 번이고 초기화된다. 주행 자체는 기본 캐릭터로 45초 안 클리어를 노리기만 하면 된다. 30초대로 두 판 통과하면 그것만으로 토끼에 닿는다.
누적 500~2000점. 토끼를 얻었다면 기본 캐릭터로 돌아갈 이유가 없다. 활공은 그대로고, 공중에서 한 번 더 뛸 수 있는 만큼 낙하 사고가 줄어든다. 떨어지지 않는다는 건 시간 보너스를 통째로 잃을 기회가 줄어든다는 뜻이다. 여기는 판 수를 쌓는 구간이니, "한 번도 떨어지지 않는 주행"을 우선하는 편이 결과적으로 두더지에 더 빨리 도착한다.
누적 2000~5500점. 두더지는 처음으로 조작의 성격이 바뀌는 캐릭터라 첫 몇 판은 위화감이 있다. 활공이 없으니 높은 데서 뛰어내리는 버릇을 그대로 들고 오면 낙하 거리를 제어할 수 없다. 우선 옆으로 긴 롱 판(7·13·19…)에서 우회로 하나를 지우는 감각을 잡는 게 좋다. 여기서 주의할 건, 여우를 노리는 구간이라고 해서 두더지로 무리하지 않는 것이다. 활공을 잃은 상태로 탑이나 세로 구간을 밀어붙이면 사고가 늘어 벌이의 효율이 오히려 떨어진다.
누적 5500점 이후. 여우는 활공과 벽 타기를 둘 다 가지므로 이 시점에서 이동 선택지가 가장 넓다. 탑 판과 수직 굴뚝은 여우로 달리고, 옆으로 긴 판만 두더지로 바꿔 든다 — 이 두 장 운용이 캠페인을 100까지 밀어 올릴 때의 표준 구성이 된다.
마지막으로 판단의 자를 다시 맞춰두자. 능력의 가치는 "몇 초를 지웠는가"로 잰다. 대시가 5초짜리 우회를 지우면 50점. 활공이 낙사 한 번을 막으면 그 스테이지의 시간 보너스와 그때까지의 벌이를 통째로 지킨 것이 된다. 반대로 그냥 뜨고 싶어서 활공을 길게 누르고, 이미 닿는데 대시를 쓰는 것 — 이건 1초마다 10점을 버리는 행동이다. 능력은 "쓸 수 있으니까 쓰는" 것이 아니라 시계와 뺄셈한 결과로 쓰는 것이다.
자주 묻는 질문
- 캐릭터는 몇 명인가요?
- 다섯입니다. 타누비(활공)·토끼(활공+2단 점프)·두더지(대시)·여우(활공+벽 타기), 그리고 히든인 수달(두더지와 같은 대시)입니다.
- 해금에 필요한 누적 점수는 얼마인가요?
- 타누비는 0점(기본 해금), 토끼가 500점, 두더지가 2000점, 여우가 5500점입니다. 수달만은 점수가 아니라 캠페인 도달 스테이지 100(본편 완주)으로 열립니다.
- 로그인하지 않아도 캐릭터를 해금할 수 있나요?
- 해금용 누적 점수는 로그인 중에만 저장됩니다. 비로그인이면 탭을 닫는 시점에 누적이 사라지므로 두더지(2000점)나 여우(5500점)는 현실적으로 노리기 어렵습니다.
- 두더지는 타누비의 상위 호환인가요?
- 아니요, 교환입니다. 두더지와 수달만 활공을 갖지 않고 그 대신 대시를 얻습니다. 토끼와 여우는 활공을 유지한 채 능력이 늘어나므로 이쪽은 상위 호환으로 봐도 됩니다.
- 수달을 얻으면 강해지나요?
- 능력은 두더지의 대시와 완전히 동일합니다. 속도도 지속도 쿨다운도 같으므로, 성능을 목적으로 완주를 서두를 이유는 없습니다.
- 탑 스테이지에서는 어떤 캐릭터가 유리한가요?
- 여우입니다. 벽 차기는 위로 540의 초속을 벽이 있는 한 반복할 수 있어서, 수직 굴뚝을 계속 올라갈 수 있는 건 여우뿐입니다. 그 다음은 토끼의 2단 점프입니다.