탐라 봇전 공략 — 하·중·상은 세기가 아니라 행동 목록이 다르다
봇전은 보드의 정석보다 "지금 상대가 누구인가"를 아는 쪽이 더 빨리 이긴다. 탐라의 하·중·상은 같은 판단력의 강약이 아니라 행동 목록 자체가 다르기 때문이다. 중 난이도 봇은 발전 카드를 한 장도 사지 않고, 하 난이도 봇은 교역이라는 행위를 아예 하지 않는다. 게다가 혼자 치른 봇전에서 승수가 쌓이면 아무 설정을 하지 않아도 기본 상대가 중에서 상으로 바뀐다. 이 글은 일반 전략론이 아니라 "상대로서의 봇"만 다룬다. 난이도가 바뀌는 조건, 난이도별로 실제로 달라지는 행동, 그리고 봇에게 교역을 통과시키는 조건을 차례로 본다.
최종 개정일: 2026-08-12
2승을 넘기면 상대가 바뀐다
방 로비에서는 봇 자리마다 하·중·상을 고를 수 있다. 조작할 수 있는 사람은 방을 만든 사람뿐이고, 건드리지 않은 자리에는 기본값이 들어간다. 먼저 알아야 할 것은 이 기본값이 고정이 아니라는 점이다.
기본값이 중에서 상으로 올라가는 기준은 2승이다. 다만 세어주는 승리에는 조건이 셋 붙는다. 끝까지 완료된 판일 것, 5턴 이상 진행됐을 것(시작하자마자 나간 판은 세지 않는다), 그리고 그 판에서 사람이 나 혼자였을 것. 친구와 함께 둔 판은 이겨도 이 승수에 들어가지 않는다. 로그인하지 않은 상태라면 기본값은 언제나 중이다.
빠른 시작으로 새 방이 열려 봇 3명이 바로 채워지는 경우에도 같은 기본값이 쓰인다. 반면 연습 모드는 완전히 별개다. 연습의 봇 3명은 항상 하로 고정돼 있고, 연습 판은 기록에 남지 않아 여기서 말하는 승수에도 전혀 반영되지 않는다. 튜토리얼을 아무리 많이 돌려도 기본 상대는 올라가지 않는다는 뜻이다.
직접 고른 난이도는 언제나 우선한다. 특히 하를 고른 자리가 승수 때문에 저절로 올라가는 일은 없다. 기본값이 상으로 굳은 뒤에 가볍게 두고 싶다면 자리별로 손수 내리면 되고, 반대로 아직 2승 전이어도 처음부터 상을 고를 수 있다.
실전에서 이게 갖는 의미는 하나다. "어느 날부터 봇이 갑자기 세졌다"는 착각이 아니다. 2승째 직후의 판부터 상대는 정말로 다른 존재가 된다. 그때 연패했다고 내 실력이 떨어졌다고 볼 이유는 없다. 상대의 행동 목록이 늘어난 것이고, 무엇이 늘었는지는 아래에서 하나씩 확인한다.
하는 진짜로 무작위다 — 연습으로 배울 수 없는 것
하 난이도 봇은 평가를 하지 않는다. 첫 마을은 놓을 수 있는 자리 중에서 무작위로 정해지고, 도로도 그 마을에 붙은 빈 자리 중 아무 곳에나 놓인다. 숫자의 확률도, 자원 구성도, 나루도 전혀 보지 않는다.
도깨비도 마찬가지다. 지금 놓여 있는 타일이 아닌 곳 중 하나를 무작위로 고르고, 그 타일에 건물이 있는 상대 중 한 명을 무작위로 골라 카드를 훔친다. 내 6·8을 노려 끊으러 오지도 않고, 자기 타일을 피하는 눈치도 없다.
하는 교역을 하지 않는다. 은행과 바꾸지도 않고, 나에게 거래를 제안하지도 않는다. 자원이 한쪽으로 쏠리면 쏠린 채로 멈춘다. 발전 카드도 사지 않고 쓰지도 않는다. 게다가 지을 수 있는 것이 있어도 15% 확률로 그냥 턴을 끝낸다.
하가 제대로 하는 일은 두 가지뿐이다. 7이 나와 카드를 버릴 때 가장 많이 가진 자원부터 버리는 것(이건 모든 난이도가 같다), 그리고 내가 건 교역 제안을 판정하는 것이다. 판정식은 난이도와 무관하게 동일하므로, 마지막 장의 조건은 하 상대로도 그대로 통한다.
연습 모드의 봇 3명이 하로 고정돼 있다는 사실이 여기서 걸린다. 튜토리얼 직후의 감각은 실전과 다른 물건이다. 하를 이겼다는 것이 중을 이길 근거가 되지 않는다. 특히 "교역이 안 통한다", "도깨비가 내 생명선에 눌러앉는다"는 중 이상의 압박은 하에서는 한 번도 겪을 수 없다. 손에 익었다 싶으면 연습보다 중 자리 하나를 넣은 방에서 도는 편이 빠르다.
중의 45% — 짓기는 하지만 넓히지도 교역하지도 않는다
중 난이도 봇의 턴은 정해진 순서로 흐른다. 무료 도로 소진, 도시 승급, 마을 건설, 여기서 45% 확률로 턴 종료, 이어서 도로 확장, 은행 교역, 사람에게 거래 제안. 발전 카드는 이 줄 어디에도 없다.
핵심은 45%의 갈림길이 건설 "뒤"에 있다는 점이다. 그래서 자원만 되면 도시도 마을도 반드시 지어진다. 승점이 늘어나는 속도는 멀쩡하다. 사라지는 것은 도로 확장·은행 교역·거래 제안 세 가지이고, 이 셋이 매 턴 절반에 가까운 확률로 한꺼번에 날아간다.
중의 자리 선택은 인접 타일의 숫자 확률 합만으로 정해진다. 자원 종류가 겹치든 나루가 얹혀 있든 점수는 달라지지 않는다. 도로 역시 방향성이 없어서 놓을 수 있는 첫 자리에 놓인다. 상이 하는 "아직 못 가진 자원을 두 배로 쳐준다", "내가 쓰는 자원의 2:1 나루를 높게 산다", "두 칸 앞의 좋은 빈 자리 쪽으로 길을 낸다"가 중에는 통째로 없다.
여기서 실전의 읽기가 셋 나온다. 첫째, 최장 교역로는 중 봇전에서 사실상 무주공산이다. 도로가 뻗는 방향에 의도가 없고, 애초에 절반 가까운 턴에서 도로 차례까지 도달하지 못한다. 둘째, 나루가 붙은 꼭짓점은 경합이 잘 안 붙는다. 숫자가 높으면 숫자 때문에 뺏길 수는 있어도, 나루를 노리고 선수를 치지는 않는다.
셋째, 자원을 잔뜩 쥐고도 아무것도 안 하고 턴을 넘기는 중 봇을 봐도 고장이 아니다. 그게 45%의 갈림길이고, 자원은 사라지지 않고 남는다. "이번 턴에 쉬었다"는 "다음 턴에 몰아서 움직인다"로 읽으면 된다. 중이 상대라면 내 도로와 나루를 침착하게 먼저 눌러두는 것이 최단 경로다.
발전 카드 경제를 돌리는 것은 상뿐이다
상 난이도 봇은 건설보다 먼저 이번 턴에 낼 발전 카드를 한 장 검토한다. 순서는 풍년, 독점, 장수, 도로 건설로 고정이다. 중과 하는 사지도 쓰지도 않으므로 이 장은 통째로 상에 대한 이야기다.
풍년은 다음 건설에 모자란 만큼을 두 장으로 채우는 데 쓰인다. 모자란 양이 두 장이 안 되면 감귤, 먹돌, 송이, 목재, 말총 순서로 채운다. 그러니 상이 풍년을 꺼낸 턴은 건설이 이어진다고 봐도 거의 틀리지 않는다.
독점의 방아쇠는 "어떤 자원 하나를 자기 외의 전원이 합쳐 3장 이상 들고 있을 때"다. 상대 전원의 합계이기 때문에 4인전에서는 내가 3장을 들고 있지 않아도 성립한다. 뒤집어 말하면, 내가 한 자원을 3장 이상 쌓는 순간 나 혼자 방아쇠를 당기는 셈이다. 합계가 같으면 송이, 목재, 말총, 감귤, 먹돌 순서에서 앞선 자원이 선택된다. 먹돌·감귤을 모아 도시를 노리는 운영은, 상이 낀 판에서만큼은 "모으기 전에 쓰는" 쪽으로 기울여야 한다.
장수는 들고 있으면 곧바로 쓴다. 최대 군세 타이밍을 계산해 아껴 두는 운영을 상은 하지 않는다. 그 결과 상 봇전에서는 도깨비가 자주 움직이고 군세는 꾸준히 쌓인다. 최대 군세를 노린다면, 상이 낀 판에서는 늦게 출발한 순간 뒤집는 데 카드가 더 필요해진다는 것을 처음부터 계산에 넣어야 한다.
하나 더, 상이 발전 카드를 사는 시점은 줄의 맨 끝이다. 도시도 마을도 못 짓고, 도로도 못 늘리고, 은행 교역도 성립하지 않고, 나에게 걸 제안도 없을 때에만 산다. 그래서 상이 갑자기 카드를 사기 시작했다면 그건 "지금 막혔다"는 공개 신호로 읽을 수 있다. 반대로 중·하만 있는 판에서는 최대 군세에 경쟁자가 없으니, 싸게 가져가는 2점이 된다.
도깨비를 놓는 솜씨는 중도 상만큼 냉정하다
도깨비를 어디에 놓아야 하는가 — 선두의 6·8을 막고, 손패가 많은 상대 옆에 놓고, 아무도 붙어 있지 않은 타일에 놓아 봐야 낭비라는 것 — 이라는 일반론은 탐라 본체의 전략 가이드 ⑤장과 그 페이지 FAQ가 이미 적어 두었다. 여기서 다룰 것은 그 조언이 아니라, 봇이 같은 판단을 어떤 식으로 내리는가다. 결론부터 말하면 도깨비 배치에만은 난이도 차가 없다. 중과 상이 완전히 같은 식을 쓰고, 무작위인 것은 하뿐이다.
식은 이렇다. 후보 타일마다 붙어 있는 건물을 (도시 2·마을 1) × 숫자가 나올 확률로 가중해 더한다. 다만 자기 건물이 붙은 몫은 같은 가중치를 두 배로 해서 뺀다. 실전에서 효과를 내는 쪽은 더하기가 아니라 이 빼기다. 마이너스 두 배는 상대를 방해해서 번 점수를 간단히 상쇄해 버리므로, 봇은 자기가 붙어 있는 타일을 사실상 고를 수 없다. 즉 어떤 봇과 타일 한 장을 공유하고 있는 내 마을은, 그 봇에게서는 표적이 되지 않는다. 그게 내 6·8이라도 그렇다. 다만 이건 공유한 당사자 봇에게만 해당하는 이야기고, 그 타일에 붙어 있지 않은 나머지 봇들은 평범하게 후보로 센다. 봇 3인 판이라면 "노리는 눈이 하나 줄어드는" 정도로 잡는 것이 정확하다.
"중이니까 도깨비는 무르겠지"라는 기대가 성립하지 않는 지점도 여기다. 중은 발전 카드를 한 장도 사지 않고 도로와 교역을 45% 확률로 통째로 건너뛴다. 그만큼 손을 빼는 상대인데, 도깨비 식만은 상과 한 글자도 다르지 않다. 난이도를 낮춰서 줄일 수 있는 압력의 목록에 도깨비는 들어 있지 않다.
약탈 대상 선택은 놓을 자리와 별개 계산이고, 이쪽은 완전한 결정론이다. 놓은 타일에 붙은 상대 중 손패가 가장 많은 사람에게서 한 장을 뺏는다. 추첨이 아니므로 조건을 채우고 있는 한 "운 좋게 내가 안 걸렸다"가 일어나지 않는다. 주력 타일을 드러낸 채 손패를 쥐고 있으면 생산이 막힌 데다 반드시 내가 뜯긴다. 그리고 봇은 반드시 지금과 다른 타일로 옮긴다. 그대로 두는 선택지가 후보에서 빠져 있어서, 봇 차례가 오면 도깨비는 내 타일에서 어떻게든 벗어난다 — 반대로 내가 치운 직후 봇 턴에 되돌아올 수도 있다. 방 설정에서 도깨비를 꺼두었다면 이 판단 자체가 발생하지 않는다.
실전으로는 두 가지다. 도시로 올릴 마을을 고를 때는 숫자의 세기만이 아니라 "이 타일에 어떤 봇이 붙어 있는가"를 함께 본다. 붙어 있는 봇의 수만큼 그 자리를 노릴 상대가 줄어든다. 반대로 아무 봇도 붙지 않은, 나만의 최고 생산지는 중 이상의 판에서 매번 그 자리에 도깨비가 온다고 봐도 된다. 다른 하나는 봇이 7에서 버릴 때 난이도와 무관하게 가장 많은 자원부터 떨어진다는 것이다. 자원이 쏠린 봇일수록 7에서 크게 다치므로, 내가 독점을 지르기 전에 7을 한 번 기다려 볼 값어치가 여기서 나온다.
봇에게 교역을 통과시키는 조건(난이도와 무관)
봇이 내 거래 제안을 받는지는 난이도와 상관없이 같은 판정으로 정해진다. 조건은 넷이다. 첫째, 요구받은 카드를 실제로 갖고 있을 것. 둘째, 내가 주는 장수가 받는 장수 이상일 것(두 장 받고 한 장 주는 제안은 자동으로 거절된다). 셋째, 내가 달라는 자원이 봇의 가장 싼 다음 목표에 필요한 몫을 깎지 않을 것. 넷째, 내가 주는 자원이 도로·마을·도시 원가 중 하나에서 봇의 부족분을 메울 것.
실무에서 가장 크게 작용하는 것은 넷째다. 원가는 도로가 송이 1·목재 1, 마을이 송이 1·목재 1·말총 1·감귤 1, 도시가 감귤 2·먹돌 3이다. 그래서 먹돌은 봇이 3장 미만이면 언제나 "도움" 판정이 난다. 감귤은 2장 미만이면 같다. 송이·목재·말총은 한 장씩만 필요하므로 봇이 그 자원을 0장일 때만 통한다. 봇에게 무언가를 건넨다면 먹돌과 감귤이 가장 잘 통한다고 외워두면 된다.
셋째 조건에는 구멍이 있다. 봇이 지키는 것은 "가장 싼 목표에 모자란 몫"뿐이라, 그 목표가 이미 채워져 부족분이 0이 되면 지킬 대상이 사라진다. 감귤 2장과 먹돌 3장을 모아 도시에 손이 닿은 봇에게 송이 1장을 주고 감귤 1장을 요구하면 이 거래는 통과한다. 봇의 차례가 오기 전에, 다 조립된 도시를 무너뜨릴 수 있다는 뜻이다. 봇이 자원을 쌓아두고 있는 것처럼 보일 때가 오히려 협상을 걸 시점이다.
상대를 지정하지 않은 공개 제안은, 조건을 만족한 자리 번호가 빠른 봇이 먼저 성사시킨다. 특정 봇에게서 자원을 빼내고 싶다면 상대를 지정해서 걸어야 한다.
반대로 봇이 먼저 걸어오는 제안에는 읽을 정보가 많다. 봇은 사람에게만 제안하고, 한 턴에 한 번까지다. 요구하는 것은 자기 가장 싼 목표에 모자란 자원 한 장, 내주는 것은 두 장 이상 가진 자원 중 가장 많은 것 한 장이다(한 장뿐인 자원은 절대 내놓지 않는다). 즉 요구 내용이 그대로 다음 수의 예고가 된다. 송이나 목재를 달라고 하면 도로나 마을, 감귤이나 먹돌을 달라고 하면 도시가 가깝다는 뜻이다. 거절해도 그 턴에는 다시 오지 않으니, 주기 싫으면 편하게 거절하면 된다.
자주 묻는 질문
- 봇이 갑자기 세진 건 기분 탓인가요?
- 기분 탓이 아닙니다. 사람이 나 혼자였고, 5턴 이상 진행돼 끝까지 완료된 판에서 이긴 횟수가 2회 이상이면 자리의 기본 난이도가 중에서 상으로 올라갑니다. 친구와 둔 판과 연습 모드는 세지 않습니다.
- 난이도를 직접 고르면 어떻게 되나요?
- 고른 값이 항상 우선합니다. 하를 고른 자리가 승수 때문에 저절로 올라가는 일은 없습니다. 기본값이 상이 된 뒤 가볍게 두고 싶다면 자리별로 직접 내리면 됩니다.
- 중과 상의 가장 큰 차이는 무엇인가요?
- 발전 카드입니다. 중은 사지도 쓰지도 않습니다. 여기에 더해 중은 도시와 마을은 반드시 짓는 대신, 도로 확장·은행 교역·거래 제안을 약 45% 확률로 한꺼번에 건너뜁니다. 최장 교역로와 최대 군세는 중이 상대일 때 사실상 경쟁자가 없습니다.
- 봇이 교역을 받아주게 하는 요령이 있나요?
- 주는 장수를 받는 장수 이상으로 맞추고, 건네는 자원을 먹돌이나 감귤로 고르는 것입니다. 먹돌은 봇이 3장 미만, 감귤은 2장 미만이면 도움 판정이 납니다. 송이·목재·말총은 봇이 그 자원을 0장일 때만 통합니다.
- 연습 모드의 봇은 어느 난이도인가요?
- 항상 하 3명입니다. 연습은 기록에 남지 않아 기본 난이도를 올리는 승수에도 들어가지 않습니다. 하는 교역도 발전 카드도 하지 않고 도깨비도 무작위로 놓기 때문에, 손에 익었다면 중 자리를 넣은 방으로 옮기는 편이 실력이 빨리 붙습니다.