タヌビの五人をどう選ぶか — 解放順と、能力ごとに得をする地形
タヌビには五人のキャラクターがいる。見た目が違うだけの着せ替えだと思って基本のタヌビのまま走り続けている人が多いが、実際には落ち方も届く高さも変わる。しかも全員が同じ能力キーを持ちながら、そのキーが何をするかがキャラごとに違う。この記事では五人の能力を数字で並べ、どの地形で誰が得をするのか、そして今の累計スコアからどの順で解放を狙うべきかを整理する。判断の物差しは前回と同じ「1秒=10点」だ。
最終更新日: 2026-08-12
キャラはスキンではない — 能力キーが二つの動詞に分かれる
五人の中身はこうなっている。基本のタヌビは滑空。ウサギは滑空に加えて空中でもう一度跳べる。モグラは滑空を失う代わりに水平ダッシュを持つ。キツネは滑空を保ったまま壁に貼りついて蹴り上がれる。そしてカワウソはモグラとまったく同じダッシュだ。
ここで多くの人が読み違えるのが、ウサギとキツネの扱いである。この二人は「基本のタヌビから乗り換える」キャラではなく、「タヌビにもう一つ足したキャラ」だ。滑空はそのまま残っている。だからウサギやキツネを解放したら、基本のタヌビに戻る理由は基本的にない。純粋な上位互換になっている。
一方でモグラとカワウソは違う。この二人だけは滑空を持たない。能力キーを押しても葉っぱに化けてふわりと降りることはなく、代わりに水平へ突っ込む。つまりダッシュは「追加」ではなく「交換」だ。落下の制御を丸ごと手放して、その代わりに横方向の踏破力を買っている。この一点が五人を選ぶときの最大の分岐になる。
能力キーが同じ一つのボタンなのも、慣れるまで事故のもとになる。滑空組は押し続けて効くが、ダッシュ組は押した瞬間に発動する。ダッシュ組で滑空のつもりに長押ししても何も起きず、逆に崖際で反射的に押せばそのまま横へ飛び出す。キャラを替えた最初の一局は、能力キーの意味が入れ替わったことを体に入れる時間だと思っておいた方がいい。
なお、葉っぱ投げは能力キーとは別のボタンで、五人全員が使える。キャラごとに変わるのは移動そのもの——落ち方、届く高さ、横へ渡れる距離だけだ。
解放曲線は 0 → 500 → 2000 → 5500
解放条件は累計スコアだ。タヌビは最初から使える。ウサギが累計500点、モグラが2000点、キツネが5500点。この累計はステージごとのスコアがそのまま足されていく値で、一度上がったら下がらない。
重要なのは、この累計がクリアできなかった走行でも積み上がることだ。途中で落ちてもその時点までに稼いだ分は加算される。タイムボーナスこそ失うが、拾ったコインと倒した敵の分は残る。つまり解放だけを目的にするなら、失敗した局も無駄ではない。
ただし前提が一つある。この累計は、ログインしているときにしか保存されない。ログインせずに遊ぶと、その日の累計はタブを開いている間だけ生きていて、閉じると消える。500点のウサギなら一気に届くかもしれないが、2000点のモグラや5500点のキツネを未ログインで狙うのは現実的ではない。キャラを集めるつもりなら、まず alzy.kr のアカウントでログインしてから走る——これが解放計画のいちばん最初の一手だ。
数字の感覚もつかんでおきたい。45秒以内にクリアすればタイムボーナスだけで(45−タイム)×10点が入るので、30秒クリアなら時間だけで150点になる。仮に一局あたり400点で安定するなら、ウサギまで二局、モグラまで五局、キツネまで十四局という計算だ。逆に一局100点しか出ない走り方をしているなら、キツネまでは五十局を超える。解放を早めたいなら、局数を増やすよりクリアタイムを詰める方が効く。
そしてゲージの読み方に一つだけ癖がある。進捗バーは「前の解放からの相対」ではなく「累計 ÷ その英雄の閾値」という絶対値で表示される。だからウサギを500点で解放した直後、次の目標がモグラ(2000点)に切り替わるとバーは100%から25%へ落ちる。壊れているわけでも巻き戻されたわけでもない。分母が変わっただけだ。
能力と地形の相性 — 数字で見る四つの動詞
まず滑空。能力キーを押している間、落下速度が最大105に抑えられる。通常の最大落下速度は780なので、ざっと7倍以上ゆっくり降りることになる。ただしこれは下降中(落ち始めてから)にしか効かない。上へ跳ぶ力にはならず、純粋に「降り方」の道具だ。タイルは24pxなので、タイル5枚(120px)を降りるのに滑空だと1.25秒かかる。そのまま落ちれば0.33秒で済む距離だ。つまり滑空一回はおよそ0.9秒=9点を支払っている。落下事故を消せるなら安いが、ただ気持ちよく浮くために使うと確実に赤字になる。
二段ジャンプは、一段目の92%の初速でもう一度跳べる。着地するたびに回復するので、空中で一回きり。地面を離れた直後の0.09秒はまだ通常ジャンプの猶予(コヨーテ)が生きているため、崖から落ちてすぐ押した一回は二段目ではなく普通のジャンプとして出る。慌てて連打すると、いちばん欲しい場面で二段目が残っていないことになる。届く高さは一段目でおよそタイル3枚、二段目を足せば5枚を超える。
ダッシュは秒速430で0.16秒。距離にしておよそ69px、タイル3枚弱を一気に渡る。走行の最高速度が200なので、同じ0.16秒で走れば32pxしか進まない。差し引きの純増は37px、時間にすれば0.18秒=2点にすぎない。ダッシュを「速く走る道具」と考えると値打ちがないのはこのためだ。本当の値打ちは、ダッシュ中は落下速度がゼロになる点にある。跳べない幅の谷を水平に渡り、下へ大きく回り込む5秒の迂回路ごと消す——その5秒=50点がダッシュの正体だ。クールダウンは0.55秒なので、連続して谷を渡るような設計には向かない。
壁登りは二つの機能に分かれている。壁の方向へ入力を入れている間は落下が130に抑えられる壁ずり。そして壁に触れている状態でジャンプすると、上へ540・反対方向へ210で蹴り上がる。通常のジャンプ初速が560なので、壁蹴りはほぼジャンプ一回分の高さを、壁がある限り何度でも生む。垂直な縦穴では、これが唯一「登り続けられる」能力になる。
地形との対応はキャンペーンの構成にきれいに乗る。ステージ番号が6で割って3余る面(3・9・15・21…)は縦に登るタワー、5余る面(5・11・17…)は地底へ降りる降下面、1余る面(7・13・19…)は横に長いロング面だ。タワーはキツネの独壇場で、ウサギがそれに次ぐ。特に15面以降の一部のタワーには下から迫る追跡が乗るので、止まらずに登れるかどうかがそのまま生死になる。降下面は落ちる距離が長く滑空が効き、ロング面は横距離が支配的だからダッシュ組が最も時間を削れる。10の倍数はボス戦で、固定幅のアリーナだから移動能力より上を取る精度の問題になる。
例外として、低重力イベントの面では重力が0.45倍になる。跳ぶ初速はそのままなので届く高さは倍以上に伸び、二段ジャンプと壁蹴りの価値が跳ね上がる。逆に、そのままでもゆっくり落ちるので滑空の相対的な値打ちは下がる。
隠しの五人目 — カワウソへの道
五人目のカワウソだけは、累計スコアでは開かない。設定上のスコア閾値は999999という事実上到達不能な値が置かれていて、実際の判定は別の条件——キャンペーンの到達ステージが100に届いたか——で行われる。
ここは誤解が多いところなので正確に書いておく。条件は「キャンペーンを100回クリアする」ではない。キャンペーンの最高到達ステージが100になること、つまり本編を完走することだ。この到達ステージは単調増加で、一度100に届けばそれまでで、同じ面を何度も回る必要はない。中断しても次は続きのステージから再開できる。
キャンペーンは10面ごとにボスが立ちはだかる100面構成なので、途中に十体のボスがいる計算になる。100を超えたあとも101面以降のエンドレスが続くが、カワウソの解放に必要なのは100までだ。
そして肝心の性能だが、カワウソの能力はモグラのダッシュとまったく同じである。速度も持続もクールダウンも一致し、滑空を持たない点まで同じだ。ベリースライドという別の見せ方をしているだけで、動きの中身は一つも増えていない。
この事実は実戦的に重要だ。「カワウソを取れば強くなる」と考えて完走を急ぐ必要はない。ダッシュの性能が欲しいだけなら、累計2000点のモグラで完全に足りる。カワウソは本編を走り切った証明であって、性能の到達点ではない。逆に言えば、キャンペーンを進めるときはモグラ(またはキツネ)で走り、その過程で自然に100へ届けばいい。
なお、スコアの進捗ゲージにカワウソは出てこない。ゲージが対象にするのはスコアで開く四人だけで、キツネを解放すると「次の解放」の表示は消える。ゲージが空になっても五人目が存在しないわけではなく、キャラ選択画面にシルエットとして残っている。
今の累計から次の一手を決める
累計0〜500点。ここでやるべきことは一つ、ログインしてから走ることだ。未ログインだと積み上げが残らないので、500点に届く前に何度もリセットされる。走り方としては基本のタヌビで45秒以内のクリアを狙うだけでいい。30秒台で二局通せば、それだけでウサギに届く。
累計500〜2000点。ウサギを手に入れたら、基本のタヌビに戻る理由はない。滑空はそのままで、空中でもう一度跳べる分だけ落下事故が減る。落ちなくなるということは、タイムボーナスを丸ごと失う機会が減るということだ。ここは局数を稼ぐ区間なので、「一度も落ちない走り」を優先した方が結果的に早くモグラへ着く。
累計2000〜5500点。モグラは初めて操作の性格が変わるキャラで、最初の数局は違和感がある。滑空がないので、高いところから飛び降りる癖をそのまま持ち込むと落下距離を制御できない。まずは横に長いロング面(7・13・19…)で、迂回路を一本消す感覚を掴むといい。ここで注意したいのは、キツネ狙いの区間だからといってモグラで無理をしないこと。滑空を失った状態でタワーや縦の詰めを押し切ろうとすると事故が増え、稼ぎの効率はむしろ落ちる。
累計5500点以降。キツネは滑空と壁登りを両方持つので、この時点で移動の選択肢としては最も広い。タワー面と縦穴はキツネで走り、横に長い面だけモグラに持ち替える——この二枚使いが、キャンペーンを100まで押し上げるときの標準構成になる。
最後にもう一度、判断の物差しを揃えておく。能力の価値は「何秒を消したか」で測る。ダッシュが5秒の迂回を消せば50点。滑空が一度の落下死を防げば、そのステージのタイムボーナスとそれまでの稼ぎを丸ごと守ったことになる。逆に、ただ浮きたいから滑空を長押しする、間に合うのにダッシュを撃つ——これらは1秒ごとに10点を捨てている。能力は「使えるから使う」ものではなく、時計と引き算した結果として使うものだ。
よくある質問
- キャラクターは何人いますか?
- 五人です。タヌビ(滑空)・ウサギ(滑空+二段ジャンプ)・モグラ(ダッシュ)・キツネ(滑空+壁登り)、そして隠しのカワウソ(モグラと同じダッシュ)。
- 解放に必要な累計スコアは?
- タヌビは0点(最初から)、ウサギが500点、モグラが2000点、キツネが5500点です。カワウソだけはスコアではなく、キャンペーンの到達ステージ100(本編完走)で開きます。
- ログインしなくてもキャラは解放できますか?
- 解放用の累計スコアはログイン中しか保存されません。未ログインだとタブを閉じた時点で累計が消えるため、モグラ(2000点)やキツネ(5500点)は現実的に狙えません。
- モグラはタヌビの上位互換ですか?
- いいえ、交換です。モグラとカワウソだけは滑空を持たず、その代わりにダッシュを得ています。ウサギとキツネは滑空を保ったまま能力が増えるので、こちらは上位互換と考えて構いません。
- カワウソを取ると強くなりますか?
- 能力はモグラのダッシュと完全に同一です。速度も持続もクールダウンも同じなので、性能目的で完走を急ぐ必要はありません。
- タワー面ではどのキャラが有利ですか?
- キツネです。壁蹴りは上へ540の初速を壁がある限り繰り返せるので、縦穴を登り続けられるのはキツネだけです。次点はウサギの二段ジャンプになります。