開発日誌
アルジーのゲームを作るなかで下した判断と、その理由を残しています。何を作ったかよりも、なぜそう決めたかの記録です。
この日誌が残すもの
ここに書くのは、何を出荷したかを知らせるお知らせではありません。私がどんな判断を下し、なぜそう判断したかを残しています。取り入れた機能と同じくらい、取り消した判断も扱います——取り消した判断には、作っている最中には見えなかった理由がたいてい後からついてきて、その理由が次の判断に役立つからです。
各記事には日付と、関係があればゲーム名を添えて、どの時点のどのコードを根拠に書いたかが分かるようにしています。記憶で再構成した感想ではなく、その時点の実際のコミットとコードを確かめてから書きます。
攻略とどう違うか
攻略は、盤を前にしたプレイヤーが手にする物差しです。どの手が得か、何を優先すべきかを扱います。この日誌はその反対側、作る側の判断を扱います——どの演出を入れるか外すか、どの数値を調整するか、どの機能を先送りにするかといったことです。
だから同じゲームを扱っていても、読み手が違います。攻略はプレイする人のために、この日誌は同じものを作る、あるいは作ろうと考えている人のために書きます。
- 既定の難易度を、勝率のほうに決めさせた
2026-08-01 · タムナ(TAMNA)
一人でボット3人と遊ぶ対局の人間側勝率が54%でした。四人卓の釣り合いは25%です。中のボットを強くするのではなく、誰にどの難易度を割り当てるかだけを変えた——その判断の記録です。
- 面白かった演出を一週間で外した日 — 禁止をコメントではなく型に書いた
2026-07-31 · タヌビ(Tanubi)
タヌビのデイリーから宵闇の変奏を外しました。壊れていたからではありません。よく出来ていたものを「ここには重すぎる」という理由だけで外すとき、その判断をどこに書き残すかの話です。私はコメントではなく型に書きました。
- 解放の線を引き上げた日、すでに越えていた人の分だけは残した
2026-07-25 · タヌビ(Tanubi)
タヌビの最後の一人だったキツネの解放条件を引き上げました。線を動かすと、すでに越えていた人の足元まで動きます。持っているものを取り上げないためにどう作り、それをどうテストで固定したかの記録です。
- 盤の上の空を消した日 — 動く演出をゲーム盤から降ろした話
2026-06-14 · タムナ(TAMNA)
タムナのゲーム盤に流れる雲とカモメ、回る灯台の光を重ねて、そのすべてを削除しました。画面を撮って見直したときに気づいたことと、そこから手元に残った判断基準の記録です。