開発日誌
アルジーのゲームを作るなかで下した判断と、その理由を残しています。何を作ったかよりも、なぜそう決めたかの記録です。
この日誌が残すもの
ここに書くのは、何を出荷したかを知らせるお知らせではありません。私がどんな判断を下し、なぜそう判断したかを残しています。取り入れた機能と同じくらい、取り消した判断も扱います——取り消した判断には、作っている最中には見えなかった理由がたいてい後からついてきて、その理由が次の判断に役立つからです。
各記事には日付と、関係があればゲーム名を添えて、どの時点のどのコードを根拠に書いたかが分かるようにしています。記憶で再構成した感想ではなく、その時点の実際のコミットとコードを確かめてから書きます。
攻略とどう違うか
攻略は、盤を前にしたプレイヤーが手にする物差しです。どの手が得か、何を優先すべきかを扱います。この日誌はその反対側、作る側の判断を扱います——どの演出を入れるか外すか、どの数値を調整するか、どの機能を先送りにするかといったことです。
だから同じゲームを扱っていても、読み手が違います。攻略はプレイする人のために、この日誌は同じものを作る、あるいは作ろうと考えている人のために書きます。
- 勝率54%、均衡点は25%! しかもそのデータの5%が見えていなかった — タムナのボット難易度
2026-08-01 · タムナ(TAMNA)
ボットが弱い気がする、という感覚から始まりました。データを見たら人間の勝率54%。均衡点は25%です。ところがその集計自体に5%の死角がありました。
- 作って七日で外しました — そして、外した効果は測っていません(タヌビの宵闇)
2026-07-31 · タヌビ(Tanubi)
デイリーの変奏として宵闇を入れて、ちょうど七日後に外しました。理由は計測ではなくオーナー判断で、そのことをソースのコメント自身が書いています。消し方と、消したことをどこに書き残したかの記録です。
- 既存ユーザーを守る仕組みを入れて、六日と経たずにその仕組みが尽きた — タヌビのキツネ解放
2026-07-25 · タヌビ(Tanubi)
最後の一人キツネの解放条件を1500から2500へ。すでに越えていた人が再訪して再び鍵がかかる、それをコミットに「リテンションの裏切り」と書きました。守る仕組みは作りました。ただし一回だけ使える仕組みでした。
- 品質コントロールは全部パス! そして5分43秒後に差し戻し — タムナ盤の空
2026-06-14 · タムナ(TAMNA)
tscもlintもライブ確認も全部YESでした。なのに5分43秒後に131行を消しました。一行の要求に受入基準がないとどうなるか、身をもって体験した話です。