タムナのボット戦攻略 — 弱・中・強で「相手が何をするか」が変わる
ボット戦は、盤面の定石より先に「相手が誰なのか」を知っているほうが速く勝てる。タムナの弱・中・強は同じ思考の強弱ではなく、行動リストそのものが違うからだ。中のボットは発展カードを一枚も買わないし、弱のボットはそもそも交易という行為をしない。しかも、あなたが一人で戦ったボット戦の勝ちが積み上がると、何も設定しなくても既定の相手が中から強へ入れ替わる。この記事は盤面の一般論を扱わない。相手としてのボットだけを見て、難易度が切り替わる条件、難易度ごとに実際に変わる行動、そして交易を通すための条件を順に並べる。
最終更新日: 2026-08-12
「2勝」で相手が入れ替わる
部屋のロビーでは、ボットの席ごとに弱・中・強を選べる。操作できるのは部屋を立てた人だけで、触らなかった席には既定値が入る。この既定値が固定ではない、というのが最初に知っておくべきことだ。
既定値が中から強へ上がる条件は「2勝」。ただし数えられる勝ちには三つの条件がある。最後まで終わった対局であること、5ターン以上進んでいること(開始直後に抜けた対局は数えない)、そして人間があなた一人だけだったこと。つまり友達と遊んだ対局は、勝っても、この勝ち数には入らない。ログインしていない場合は常に中のままだ。
クイックスタートで新しい部屋が立ち、ボット3人がすぐ入る場合も同じ既定値が使われる。一方で練習モードは別枠で、こちらのボット3人は常に弱で固定されている。練習は記録に残らないので、ここでいう勝ち数にも一切入らない。チュートリアルを何度こなしても、既定の相手は上がらないということだ。
自分で選んだ難易度は必ず優先される。特に弱を選んだ席が、勝ち数のせいで勝手に上がることはない。既定が強に固まったあとで軽く遊びたいときは、席ごとに手で下げればいい。逆に、まだ2勝していなくても最初から強を選べる。
実戦的な意味はひとつ。「ある日から急にボットが手強くなった」は錯覚ではない。2勝目の直後の対局から、相手は本当に別物になっている。そこで負けが込んだとき、自分の腕が落ちたと考える必要はまったくない。相手の行動リストが増えたのだ。何が増えたのかを、以降で一つずつ見ていく。
弱は本当にランダム — 練習で身につかないこと
弱のボットは評価をしない。最初の開拓地は置ける場所の中から無作為に選ばれ、道路もその開拓地に接する空きから無作為に決まる。数字の出やすさも資源の種類もナルも、一切見ていない。
トッケビも同じで、いま置かれているタイル以外から無作為に一つ選び、そこに建物がある相手の中から無作為に一人を選んで奪う。あなたの6や8を狙って止めに来ることはないし、自分のタイルを避ける気配りもない。
弱は交易をしない。銀行との交換もしないし、あなたに交易を持ちかけることもない。資源が偏ったら偏ったまま止まる。発展カードも買わないし使わない。さらに、建てられるものが揃っていても15%の確率でそのままターンを終える。
弱でも普通にやることが二つだけある。7が出て捨てるときは一番多く持っている資源から捨てること(これは全難易度共通)。そして、あなたから持ちかけた交易の可否判定だ。判定式は難易度によらず同じなので、弱が相手でも最後の章の条件はそのまま通用する。
練習モードのボット3人は弱固定である、という事実がここで効いてくる。チュートリアル直後の手応えは実戦と別物だ。弱に勝てたことは中に勝てる根拠にならない。とくに「交易が通らない」「トッケビが自分の生命線に張りつく」という中以上の圧力は、弱では一度も経験できない。慣らしが済んだら、練習ではなく中の席を一つ作った部屋で回すほうが早い。
中の「45%」— 建てるが、広げない・交易しない
中のボットのターンは決まった順番で進む。無料道路の消化、都市への昇格、開拓地の建設、ここで45%の確率でターン終了、続いて道路の延長、銀行との交易、そして人間への交易提案だ。発展カードはこの列のどこにも出てこない。
重要なのは、45%の分かれ道が建設の「後ろ」にあることだ。だから資源さえ足りていれば都市も開拓地も必ず建つ。勝利点の伸びは止まらない。消えるのは道路の延長・銀行交易・交易の持ちかけの三つで、これが毎ターンおよそ半分の確率でまとめて飛ぶ。
中の場所選びは、隣接タイルの出目の出やすさの合計だけで決まる。資源の種類がかぶっていようが、ナルが乗っていようが評価は変わらない。道路も方向を持たず、置ける最初の場所に置く。強がやっている「まだ持っていない資源を厚く見る」「2:1のナルを高く買う」「二手先の空き角へ向けて道を伸ばす」が、中には丸ごと無い。
ここから実戦の読みが三つ出る。第一に、最長交易路は中のボット戦ではほぼ無人になる。道の伸びる方向に意図がなく、そもそも半分近いターンで道路工程まで到達しないからだ。第二に、ナルの乗った角は競合しにくい。数字が高ければ数字を理由に取られるが、ナル目的で先回りされることはない。
第三に、資源を抱えたまま何もせずターンを終える中のボットを見ても、故障ではない。それが45%の分かれ道であり、資源は消えずに残る。「今ターンさぼった」は「次のターンにまとめて動く」と読み替えていい。中の相手に対しては、こちらの道路とナルを落ち着いて先に押さえるのが最短になる。
発展カードを回すのは強だけ
強のボットは、建設より前に、そのターンで切る発展カードを1枚だけ検討する。順番は豊穣、独占、武将、道路建設で固定だ。中と弱は買いもしないし使いもしないので、この章はまるごと強だけの話になる。
豊穣は、次の建設に足りない分を2枚で埋めるために使われる。足りない分が2枚に満たないときは、みかん、玄武岩、粘土、木材、たてがみの順で埋める。だから強が豊穣を切ったターンは、ほぼ確実に建設が続くと思っていい。
独占の引き金は「ある資源を、自分以外の全員の合計で3枚以上持っている」こと。相手全員の合計なので、4人卓ではあなた一人が3枚持っていなくても成立する。裏を返せば、あなたが一種類を3枚以上抱えた瞬間、単独で引き金を引いている。合計が同数なら、粘土、木材、たてがみ、みかん、玄武岩の順で先に来る資源が選ばれる。玄武岩やみかんを溜めて都市を狙う手は、強が卓にいるときだけ「溜める前に使う」寄りへ倒したほうがいい。
武将は、持っていたら即座に切る。最大軍勢のタイミングを計って温存する、という運用を強はしない。結果として強のボット戦ではトッケビがよく動き、軍勢は着実に積み上がる。最大軍勢を取りにいくなら、強が混ざった卓では出遅れた時点で追い越しに枚数が余分に要ることを最初から勘定に入れる。
もう一つ、強が発展カードを買うのは列の一番最後だ。都市も開拓地も建てられず、道路も伸ばせず、銀行交易も成立せず、あなたへの持ちかけもできなかったとき、そのときだけ買う。だから強が急にカードを買い始めたら、それは「いま手詰まりです」という公開情報として読める。逆に中・弱の卓では最大軍勢に競争相手がいないので、そこは安く取れる2点になる。
トッケビの置き方は、中も強と同じくらい冷徹
トッケビをどこに置くべきか——首位の6や8を止め、手札の多い相手の隣に置き、誰も接していないタイルに置いても無駄になる——という一般論は、タムナ本体の戦略ガイド⑤章とそのページのFAQがすでに書いている。ここで扱うのはその助言ではなく、ボットが同じ判断をどういう式で下しているかだ。結論から言うと、トッケビの置き方にだけは難易度差がない。中と強はまったく同じ式を使い、無作為なのは弱だけである。
式はこうだ。候補タイルごとに、接している建物を(都市2・開拓地1)×出目の出やすさで重みづけして合計する。ただし自分の建物が接している分は、同じ重みを2倍にして引く。実戦で効いてくるのは、足し算より引き算のほうだ。マイナス2倍は相手を妨害する得点を簡単に打ち消してしまうので、ボットは自分が接しているタイルを事実上選べない。つまり、あるボットと1枚のタイルを共有している開拓地は、そのボット自身からは狙われない。こちらの6や8であってもだ。ただしこれは共有している当のボットに限った話で、そのタイルに接していない残りのボットは普通に候補として数える。ボット3人の卓なら「狙う目が一つ減る」程度に見積もるのが正しい。
「中だからトッケビは甘い」という期待が成り立たないのもここだ。中は発展カードを一枚も買わず、道路と交易を約45%の確率でまるごと飛ばす。それだけ手を抜く相手なのに、トッケビの式だけは強と一文字も違わない。難易度を下げれば減らせる圧力のリストに、トッケビは入っていない。
奪う相手の選び方は置き場所とは別勘定で、しかもこちらは完全な決定論だ。置いたタイルに接している相手のうち、手札が一番多い人から1枚抜く。抽選ではないので、条件を満たしているかぎり「たまたま自分が選ばれなかった」は起きない。主力タイルを晒したまま手札を抱えていれば、生産を止められたうえで必ず自分が抜かれる。そしてボットは必ず今と違うタイルへ動かす。据え置きという選択肢が候補から外されているので、ボットの番が回ればトッケビはこちらのタイルから必ずどこかへ外れる——逆に、こちらが外した直後のボットのターンで戻ってくることもある。部屋の設定でトッケビをオフにしていれば、この判断そのものが発生しない。
落とし込みは二つ。都市に上げる開拓地を選ぶときは、出目の強さだけでなく「そのタイルにどのボットが接しているか」を見る。接しているボットの数だけ、そこを狙う相手が減る。逆に、誰にも接されていない自分専用の最高生産地は、中以上の卓では毎回そこにトッケビが来ると思っていい。もう一つ、ボットが7で捨てるときは難易度によらず一番多い資源から落ちるので、偏った手札のボットほど7で痛手を負う。こちらから独占を撃つ前に7を待つ価値があるのはこのためだ。
ボットに交易を通す条件(難易度に関係ない)
ボットがあなたの交易提案を受けるかどうかは、難易度と無関係な同じ判定で決まる。条件は四つ。まず要求されたカードを実際に持っていること。次に、あなたが渡す枚数が受け取る枚数以上であること(2枚もらって1枚返す提案は自動的に断られる)。次に、あなたが要求する資源が、ボットの一番安い次の目標に必要な分を割り込まないこと。最後に、あなたが渡す資源が、道路・開拓地・都市のどれかの原価に対する不足を埋めること。
四つ目が実務では一番効く。原価は道路が粘土1と木材1、開拓地が粘土1・木材1・たてがみ1・みかん1、都市がみかん2と玄武岩3だ。したがって玄武岩は、ボットが3枚未満ならいつでも「役に立つ」判定になる。みかんは2枚未満なら同じ。粘土・木材・たてがみは1枚ずつしか要らないので、ボットがその資源を0枚のときだけ通る。ボットに何かを渡すなら玄武岩とみかんが最も通りやすい、と覚えておけばいい。
三つ目には抜け道がある。ボットが守るのは「一番安い目標に足りない分」だけなので、その目標がすでに満たされて不足がゼロになると、守る対象が消える。みかん2枚と玄武岩3枚を揃えて都市に手が届いているボットに、粘土1枚と引き換えにみかん1枚を要求すると、これは通る。相手の番が来る前に、組み上がった都市を崩せるということだ。ボットが資源を溜め込んでいるように見えるときこそ、交渉を仕掛ける番になる。
相手を指定しない公開提案の場合は、条件を満たした席の若いボットが先に成立させる。特定のボットから引き出したいなら、相手を指定して出すこと。
逆にボットから持ちかけてくる提案は、読み解ける情報が多い。ボットが提案するのは人間に対してだけで、1ターンに1回まで。要求するのは自分の一番安い目標に足りない資源1枚、差し出すのは2枚以上持っている中で一番多い資源1枚だ(1枚しかない資源は絶対に出さない)。つまり要求内容がそのまま次の一手の宣言になる。粘土や木材を求めてきたら道路か開拓地、みかんや玄武岩なら都市が近い。断ってもそのターンは二度と来ないので、渡したくないなら落ち着いて断ればいい。
よくある質問
- ボットが急に強くなったのは気のせいですか?
- 気のせいではありません。人間があなた一人で、5ターン以上進んで最後まで終わった対局での勝ちが2つ以上あると、席の既定難易度が中から強へ上がります。友達と遊んだ対局と練習モードは数えません。
- 難易度を自分で選んだ場合はどうなりますか?
- 選んだ値が常に優先されます。弱を選んだ席が勝ち数のせいで勝手に上がることはありません。既定が強になったあとで軽く遊びたいときは、席ごとに手で下げてください。
- 中と強のいちばん大きな違いは何ですか?
- 発展カードです。中は買いも使いもしません。加えて中は、都市と開拓地は必ず建てる一方で、道路の延長・銀行交易・交易の持ちかけを約45%の確率でまとめて飛ばします。最長交易路と最大軍勢は、中が相手ならほぼ競争相手がいません。
- ボットに交易を受けてもらうコツはありますか?
- 渡す枚数を受け取る枚数以上にすること、そして渡す資源を玄武岩かみかんにすることです。玄武岩はボットが3枚未満、みかんは2枚未満なら役に立つ判定になります。粘土・木材・たてがみは、ボットがその資源を0枚のときだけ通ります。
- 練習モードのボットはどの難易度ですか?
- 常に弱の3人です。練習は記録に残らないので、既定難易度が上がる勝ち数にも入りません。弱は交易も発展カードもせず、トッケビも無作為に置くので、慣らしが済んだら中の席を作った部屋へ移るほうが上達は早いです。